ビューポート 2.0 を実行するときに、OpenGL と DirectX のどちらのレンダリング エンジンを使用するかを選択できます。
レンダリング エンジンとして DirectX を選択する(方法 1)
- ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > ディスプレイ(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)を選択し、レンダリング エンジン(Rendering engine)を DirectX 11 に設定します。
重要: DirectX レンダリング エンジンを使用するには、Windows 64 ビットと DirectX 11 互換のグラフィックス カードを使用する必要があります。
- パネル メニューで レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を選択し、ワークスペースをビューポート 2.0 に切り替えます。
注: ワークスペースのヘッドアップ ディスプレイにビューポート 2.0 (DirectX 11)が表示されるようになります。
- ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を選択し、dx11Shader.mll プラグインをロードします。
レンダリング エンジンとして DirectX を選択する(方法 2)
この環境変数は、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > ディスプレイ(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)のユーザ プリファレンスを、インタラクティブ セッションとバッチ セッションの両方でオーバーライドします(-hw2 オプションを使用します)。
- ビューポート 2.0 でレンダリングするときに常に DirectX 11 を使用するには、MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE を VirtualDeviceDx11 に設定します。
ファースト・パス: ビューポート 2.0 でレンダリングするときに常に OpenGL を使用するには、この環境変数を VirtualDeviceGL に設定します。
注: この環境変数の設定を解除すると、再びユーザ プリファレンスを使用してレンダリング エンジンが選択されます。
DirectX Shaderの作成
- ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade)を選択して、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウを開きます。作成(Create)バーで、Maya > サーフェス > DirectX 11 Shader (Maya > Surface > DirectX 11 Shader)を選択します。
DirectX 11 Shader が作成され、AutodeskUberShader.fxo が自動的にロードされます。
- テクスチャ モードの場合は 6 を押し、シーン照明を使用するには 7 を押します。
ヒント: テクスチャ モードと非テクスチャ モードの両方がサポートされ、すべてのライト モード(すべてのライトの使用(Use All Lights)、選択ライトの使用(Use Selected Lights)、ライトを使用しない(Use No Lights)および既定のライティングの使用(Use Default Lighting)がサポートされます。