次に、ファー フィードバック シェイプ(FurFeedbackShape)ノードの mental ray セクションにあるオプションについて説明します。これらの mental ray 設定は、ファー オブジェクトが mental ray でレンダーされるときに使用されます。
ファー オブジェクトが透明なオブジェクトの後ろに位置する場合に、オブジェクトが可視でないようにするには、このオプションをオフにします。
透明光線がファー オブジェクトを透過せず、ファー オブジェクトが不透明であるかのように扱うには、このオプションをオフにします。
ファー オブジェクトでライトがファイナル ギャザーに作用しないようにするには、このオプションをオフにします。
ファー オブジェクトがファイナル ギャザー ライトを受けないようにするには、このオプションをオフにします。
最小サンプル レベル(Min Sample Level)と最大サンプル レベル(Max Sample Level)アトリビュートで、ファー オブジェクトに使用するサンプルの範囲を設定します。ファーに設定された最小および最大サンプル レベルの値は、レンダー設定(Render Settings)ダイアログのグローバルな最小および最大サンプル レベルの値によってバインドされます。グローバル サンプル レベルの値の詳細については、アンチエイリアシングの精度(Anti-Aliasing Quality)を参照してください。
イメージ処理で使用されるピクセル単位の最小サンプル数です。この値はファー オブジェクト特有です。この値は、グローバルな最小サンプル レベルの値にクランプされます。たとえば、ファー オブジェクト特有の最小サンプル レベルが -1 に設定され、グローバル最小サンプル レベルが 1 に設定されている場合、グローバル設定の 1 が使用されます。コントラストのしきい値(Contrast Threshold) (適応できる)設定に基づき、mental ray for Maya はこれらのサンプリングを必要に応じて増やします。
イメージ処理で使用されるピクセル単位の最大サンプル数です。この値はファー オブジェクト特有です。この値は、グローバル最大サンプル レベルの値にクランプされます。たとえば、オブジェクト特有の最大サンプル レベルが 3 に設定され、グローバル最大サンプル レベルが 2 に設定されている場合、グローバル設定の 2 が使用されます。
このアトリビュートは、ファー オブジェクトに対するラスタライザのシェーディング サンプルだけをコントロールします。ラスタライザに関する詳細については、「レンダー設定: mental ray タブ」を参照してください。
オンの場合は、ファー特有のファイナル ギャザー オプションを設定し、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで設定したグローバルなファイナル ギャザー設定をオーバーライドできます。
間接照明を計算するためにファイナル ギャザリングの各段階で放射されるレイの数を制御します。既定値はサンプル ポイントごとに 1000 ですが、テスト レンダー(数時間かかる)では高めに設定される傾向があります。テスト レンダリングは、100 または 200 ぐらいの低い値で十分です。最終レンダーではこれより高く設定する必要があります。この値を大きくするとノイズは減りますが、レンダリング時間が長くなります。ファイナル ギャザー レイ(Final Gather Rays)の設定には、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences) > ディスプレイ(Display) > アニメーション(Animation)から、ゴースト化設定を使用します。
最大半径(Max Radius)と最小半径(Min Radius)は、ファイナル ギャザー(Final Gather)レイが別のサーフェスから放射照度情報を検索するときのサンプリング領域のサイズを制御します。
Maya は既定値を使ってレンダー スピードを上げるために適切と思われる値をシーンの寸法に基づいて計算しますが、この計算では複雑なジオメトリを考慮できません。通常、最大半径(Max Radius)にはシーン全体の寸法の 10% の値を入力し、最小半径(Min Radius)には 0.0 の値を入力します。シーン内でジオメトリがどのように配置されているか、レンダーがどのように見えるかなど、ジオメトリの詳細に基づいてさらに調整する必要があります。たとえば、小さめの半径を使用して、シーン内の隅々にまで及ぶような優れたディテールを実現します。
このオプションは、ファイナル ギャザー レイの最小半径(Min Radius)と最大半径(Max Radius)をオブジェクト空間ではなく、ピクセル サイズで計算します。これによって、オブジェクトまたはシーンの大きさを知らなくても、ピクセル サイズで視覚的な画質を設定できます。
ファイナル ギャザー(Final Gather)で、極端に明るいサンプルが、ファイナル ギャザー(Final Gather)サンプリング領域に格納されたエネルギー全体を歪めないようにするための、斑点除去フィルタの使用方法を制御します。
隣接するサンプルがフィルタリングされ、極端な値はフィルタ サイズで切り捨てられます。既定のフィルタ サイズは 1 です。この値を 0 に設定すると、斑点除去が無効になります。そのため、斑点は除去できませんが、極端に低い精度の設定によってイメージ全体の明るさが正確になる可能性があります。この値を 1 より大きくすると、より斑点が除去されますが、サンプルのコントラストが弱くなります。この値を 4 より大きくすると正常に機能しなくなります。
有効な場合は、ファー特有のグローバル イルミネーション オプションを設定し、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで設定したグローバルなグローバル イルミネーション設定をオーバーライドできます。
グローバル イルミネーションの局所的な強さを計算するために使用されるフォトンの数を変更します。既定値は 64 です。数値が大きくなるほど、グローバル イルミネーションが滑らかになりますが、レンダー時間が長くなります。
mental ray for Maya がグローバル イルミネーションのために考慮するフォトンの最大距離を制御します。0 (既定値)のままにした場合、mental ray for Maya はシーンのバウンディング ボックス サイズに基づいて適切な半径を計算します。結果の画質が荒くなり過ぎた場合は、この値を大きくする(1 から始めて 2 以下の範囲で少しずつ増やす)ことによってノイズは減りますが、よりぼやけた結果になります。ブラーを減少させるには、光源から放出されるグローバル イルミネーション フォトンの数( GI の精度(Global illumination Accuracy))を増やす必要があります。
有効な場合は、ファー特有のコースティクス オプションを設定し、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで設定したグローバルなコースティクス設定をオーバーライドできます。
コースティクスの輝度を測定するために使用するフォトンの数を制御します。既定の設定は 64 です。設定を大きくする(100 以下から始めて少しずつ増やす)ほどコースティクスが滑らかになります。
mental ray for Maya が、コースティクスのために考慮するフォトンの最大距離を制御します。0 (既定値)のままにした場合、mental ray for Maya はシーンのバウンディング ボックス サイズに基づいて適切な半径を計算します。結果の画質が荒くなり過ぎた場合は、この値を大きくする(1 から始めて 2 以下の範囲で少しずつ増やす)ことによってノイズは減りますが、よりぼやけた結果になります。ブラーを減少させるには、光源から放出されるコースティクス フォトンの数(コースティクスの精度(Caustic Accuracy))を増やす必要があります。
有効な場合は、ファー特有の最大ディスプレイスメント オプションを設定し、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで設定したグローバルな最大ディスプレイスメント(Max Displace)設定をオーバーライドできます。
オブジェクト コントロール ポイントに適用される法線方向への最大ディスプレイスメントを指定します。これによって、必要な場合に焦点テッセレーションに対して自動化される変形具合の範囲を制御できます。シーンにディスプレイスメント オブジェクトがある場合、この値を設定します。詳細については、mental ray オーバーライド(mental ray Overrides)を参照してください。