hairSystemShape ノード(と hairSystem ノード)内のアトリビュートに関する説明です。これらのアトリビュートを変更すると、ヘア システム全体に反映されます。
ヘア システムでシミュレーションするものを制御します。プルダウン リストからオプションを選択します。
シミュレーションの再生中、ヘア システムの表示や更新は行われません。
シミュレーションの再生中、ヘア システムは動きません。ただし、サーフェスがトランスフォームされた場合、ヘアの位置は更新されます。
シミュレーションの再生中、ヘア システムはダイナミック ヘアのみのシミュレーションと更新を行います。パッシブ ヘアは非表示になります。
シミュレーションの再生中、ヘア システムはすべてのヘア(ダイナミック ヘアおよびパッシブ ヘア)のシミュレーションと更新を行います。
この値は、インタラクティブな描画で表示される束のヘアのパーセンテージです。この表示精度は、ペイント エフェクト(Paint Effects)ストロークの表示精度に対応します。既定値は 100 です。
オンに設定すると、ヘア システムは Nucleus オブジェクトのように動作し、Nucleus ソルバによって解析されます。ヘア オブジェクトは、自己衝突と同様に Nucleus オブジェクトとして、他の Nucleus オブジェクトと相互作用できます。オフの場合、ヘア システムは Maya の従来のヘア ソルバを使用して解析し、Nucleus オブジェクトとしては動作しません。
Nucleus ソルバの使用(Use Nucleus Solver)がオフの場合、Nucleus に関連するアトリビュートは hairSystemShape ノードアトリビュート エディタ(Attribute Editor)では使用できません。
このセクションには、ヘアの束およびヘア全体のシェイプを制御するアトリビュートが含まれます。
各毛根に対してレンダーされるヘアの数です。
テクスチャを使用してヘア密度を制御します。使用するテクスチャは、2D テクスチャでなければなりません。
レンダー時にスムーズに補間されるセグメントの数を定義します。エルミート(Hermite)補間は、カールや細かい要素にディテールを加え、ラインのシェイプをスムーズします。追加されたセグメントはレンダリング表示にのみ影響し、ダイナミック シミュレーションには影響しません。
短めのヘアの割合を制御します。
ヘアの主軸を中心に束のグループを回転するときの角度です。
ヘアの束全体の回転角度がヘアの主軸にどの程度準じるかを定義します。幅の広い束の場合、その端はツイストされている方がうまくブレンドされるため、この値が0に近いほど短くまっすぐなヘアの処理に適しています。この値が 1.0 の場合、ヘアの束のクロス セクションは常にチューブの方向に直行しており、長く比較的細い束の処理に適しています。この値が 0 の場合、クロス セクションはヘアの束の開始地点でサーフェスの法線に直行します。
ダイナミック ヘアのグループの基本幅または最大幅です。
ヘアのグローバル幅です。
ランプ(グラフ)を使用して、ヘアの束の幅を定義できます。束の幅スケール(Clump Width Scale)は、ヘアの束の根元から先端までの幅に影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。ヘアの束の端が先端部分になるようにする場合は、右の値を左より小さくします。このアトリビュートは束の幅(Clump Width)のパラメータ値に掛けられるため、値が 1.0 の場合、束の幅(Clump Width)は変更されません。また、束の幅(Clump Width)アトリビュートが 0 の場合、このパラメータには効果がありません。
ランプ(グラフ)を使用して、ヘア全体のシェイプの幅を定義できます。ヘアの幅スケール(Hair Width Scale)は、ヘアの根元から先端までの幅に影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。このアトリビュートはヘアの幅(Hair Width)パラメータの値に掛けられるため、値が 1.0 の場合ヘアの幅(Hair Width)は変更されませんが、ヘアの幅(Hair Width)アトリビュートが 0 の場合、このパラメータには効果がありません。
ランプ(グラフ)を使用して、ヘアの束にカールを定義できます。束のカール(Clump Curl)は、ヘアの束の主軸のカール具合をコントロールします。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。ランプの中央値(0.5)ではまったくツイストがありませんが、これより大きい値は正方向のツイスト、小さい値は逆方向のツイストが適用されます。
ランプ(グラフ)を使用して、ヘアの束の平坦の度合いを定義できます。束の平面度(Clump Flatness)は、ヘアの束の根元から先端までの平坦さに影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。
この値は、現在のヘア システムのヘアの束間の補間の総数を指定します。束の補間(Clump Interpolation)は、各ヘアの束に対して、最近接するヘアの束を 3 つ評価し、次のことを行います。
束の補間(Clump Interpolation)の値が高いほど、ヘアの束のヘアが分散しているように見えます。これはあまり目立たないヘアの束でスムーズな連続的な頭を作成する場合に便利です。
このアトリビュートは、現在のヘア システムのヘアの束全体に対して、全体的なエフェクトを与えます。このアトリビュートのエフェクトは、低い束の幅(Clump Widths)の値よりも、高い束の幅(Clump Widths)の値でより明らかです。束の補間(Clump Interpolation)の既定は 0.0 です。
これは好ましくないヘアの衝突を引き起こす可能性があります。衝突は束の補間範囲内ではなく、オリジナルのヘアの束の境界内でのみ発生します。
この値は、補間可能な束同士の距離を決定します。補間範囲(Interpolation Range)は、現在のヘア システムの束の幅(Clump Width)で乗算し、束の補間に含めることができる束同士の最大距離を決定します。
たとえば、補間範囲(Interpolation Range) 8 は、ヘア ソリューションが束の幅(Clump Width)の値の 8 倍の距離内にある束を探すよう指定します。この範囲外にあるヘアの束はいずれも束の補間には含まれません。
これは、毛根をより自然に見せるためにヘアの束の幅を変えたい場合に便利です。補間範囲(Interpolation Range)の既定は 8.0 です。
これをオンにすると、nHair オブジェクトは同じ Maya Nucleus ソルバを共有する他の nHair オブジェクトを含む Nucleus オブジェクトと衝突します。これをオフにすると、nHair オブジェクトは他の Nucleus オブジェクトと衝突しません。
これをオンにすると、ヘア オブジェクトによって生成されたダイナミック ヘアが相互に衝突します。オフにすると衝突しません。
どの nHair オブジェクトのコンポーネントを衝突させるかを指定します。
nHair オブジェクトの頂点が衝突します。nHair 頂点を囲む衝突球で衝突が起こります。
nHair オブジェクトのエッジが衝突します。nHair エッジを囲む衝突円柱で衝突が起こります。
どの nHair オブジェクトのコンポーネントを自己衝突させるかを指定します。
nHair オブジェクトの頂点が衝突します。nHair 頂点を囲む衝突球で衝突が起こります。
nHair オブジェクトのエッジが衝突します。nHair エッジを囲む衝突円柱で衝突が起こります。
nHair オブジェクトと他の Nucleus オブジェクトとの衝突の強さを指定します。既定値の 1 では、オブジェクトがそれ自体またはその他の nucleus オブジェクトと完全に衝突します。衝突の強さ(Collide Strength)が 0 ~ 1 の値のとき完全な衝突状態が緩和され、0 の値のときオブジェクトの衝突がオフになります(オブジェクトの衝突アトリビュートをオフにすることと同じです)。
衝突の間にヘアがトラップされた場合、衝突の強さ(Collide Strength)を下げると、シミュレーションをより安定させ、良好な結果が得られることがあります。
現在選択されている nHair オブジェクトを特定の衝突レイヤに割り当てます。衝突レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する Nucleus オブジェクトが相互作用する方法を定義します。
同じ衝突レイヤ上にある Nucleus オブジェクトは正常に衝突します。ただし nucleus オブジェクトが異なるレイヤにある場合、小さい値のレイヤにあるオブジェクトは大きい値のレイヤのオブジェクトよりも優先順位が高くなります。つまり衝突レイヤ 0.0 上の Nucleus オブジェクトは衝突レイヤ 1.0 上のオブジェクトを押し込み、順に衝突レイヤ 2.0 上のオブジェクトを押し込みます。この衝突優先順位は、nucleus ノード上の衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲内で発生します。
2 つのオブジェクトの衝突レイヤの論理差が 1.0 以上である場合は、下位レイヤは上位レイヤに相対してリジッドになります。衝突レイヤの論理差が 1 未満の場合は、相対的な押し込み(または質量)がより同等になります。
衝突レイヤ内の他の nucleus オブジェクトは、同じ衝突レイヤまたはより高い値のレイヤにある nHair オブジェクトのみと衝突します。
現在のヘア オブジェクトの自己衝突(ダイナミック カーブ間)に対して、シミュレーション ステップごとの反復の最大回数を指定します。自己衝突最大反復回数(Max Self Collide Iterations)を使用して反復回数をクランプし、高レベルのプロパティ値や多数のステップによって nHair オブジェクトがロックされることを防止します。
衝突を解決する前に束の幅(Clump Width)に追加する値を指定します。この値は 束の幅(Clump Width)を基準にしています。
パッシブ ヘアがアクティブの束の境界の外へ移動するときに、相互貫通を解決し、髪の動作を修正するには、衝突の幅のオフセット(Collide Width Offset)を使用します。ヘアがオブジェクトから離れすぎて衝突する場合には、負の値を使用して束の相互間の貫通を許可します。
自己衝突に対してヘアおよび束の厚みをスケールできるようにします。2.0 に設定すると、ヘアは自己衝突において、他の Nucleus オブジェクトとの衝突の 2 倍の幅になります。
シーン ビューに表示させる、現在選択されている nHAir システムの Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用して、ヘア シミュレーションに関する問題の診断やトラブルシューティングをより分かりやすくすることができます。
シーン ビューに Maya Nucleus ソルバ情報が表示されません。
これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nHair システムの衝突ボリュームが表示されます。衝突の厚み(Collision Thickness)は、個々のヘアの束の厚みを視覚化し、他の Nucleus オブジェクトとのヘア衝突を調整するのに役立ちます。現在選択されている nHair の衝突ボリュームの外観は、その衝突フラグ(Collision Flag)で定義します。詳細については、衝突フラグ(Collision Flag)を参照してください。
これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nHair システムの自己衝突ボリュームが表示されます。自己衝突の厚み(Self Collision Thickness)は、ヘアの束の自己衝突の厚みを視覚化し、nHair 自己衝突を調整するのに役立ちます。
各ダイナミック ヘアの自己衝突の張りまたは弾みを指定します。
nHair オブジェクトの摩擦の量を指定します。摩擦(Friction)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する他の Nucleus オブジェクトと、それ自体との衝突で、ヘアが相対モーションに抵抗する度合いを定義します。
摩擦(Friction)の効果は、ヘア オブジェクトの スティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。
スティッキネス(Stickiness)は、衝突の間の互いのまたは他の Nucleus オブジェクトへの、ヘア スティックの傾向を指定します。
スティッキネス(Stickiness)および摩擦(Friction)の追加情報については、nClothShape ノード摩擦(Friction)およびスティッキネス(Stickiness)アトリビュートを参照してください。
自己衝突(Self Collide)がオンのとき、静電気によるまとわりつき(Static Cling)は、自己衝突ヘア間のローカルの引き付けの量を指定します。これは静電気によるまとわりつきの効果をシミュレートし、ヘアにさらに摩擦を作ります。
静電気によるまとわりつき(Static Cling)を使用してヘア質量のモーションをダンピングし、大量のヘアの自然なモーションを実現できます。静電気によるまとわりつき(Static Cling)の負の値は、ヘアを互いに反発させます。
オンにすると、出力されるヘア カーブの長さは、開始時のヘア カーブの長さに固定されます。伸長なし(No Stretch)は出力されるヘア カーブの長さを一定に保ち、伸長されるのを防ぎます。これにより、Nucleus の Substeps の数を増やさないで、リアルで柔軟性のある、伸長されないヘアを作成できます。
伸長なし(No Stretch)を使用すると、ヘア カーブは毛根ベースで常にコンストレイントされます。伸長なしの既定はオフです。
このフレームの後でシミュレーションが実行されます。このオブジェクトの開始フレーム(Start Frame)より前のものは何も再生されません。
ヘア ソリューションに使用される現在のタイムです。既定では、メインの時間ノードからの入力接続が指定されます。これは、式やパラメータ カーブなどからの他の接続に置き換えることができ、その場合、その時間値がベースになります。ヘア システム(Hair System)オブジェクトを再生するには、何らかの入力接続が必要です。
ヘアが張力を受けている場合に、伸長に抵抗する量を指定します。値が大きいとさらに多くの計算が必要になり、シミュレーションの時間が長くなります。ソルバサブステップ(Substeps)を増やすと伸長が少なくなることがあります。
ヘアがセグメントに沿った圧縮に抵抗する量を指定します。
ヘアが張力を受けている場合に、ベンドに抵抗する量を指定します。値が大きいとさらに多くの計算が必要になり、シミュレーションの時間が長くなります。
ヘアが長さに沿ってダイナミックにツイストできる量を指定します。ツイストの抵抗(Twist Resistance)のエフェクトは、ヘア レストのシェイプがストレートではないときに顕著になります。ツイストの抵抗(Twist Resistance)を大きくすると、レストのシェイプを保つことができます。
互いに最も近くはない、または近接するヘア同士ではないヘアの頂点間にベンドのリンクを追加します。これらのリンクは、多くの頂点を持つヘアのベンドおよびツイストの抵抗に役立ちます。追加ベンド リンク(Extra Bend Links)は、ヘアが小さいスケールよりも大きいスケールで固くなる、不自然に見えるヘア エフェクトを作成することがあります。
ヘアがレスト位置で膨張または収縮できるヘアのレスト長の乗数を指定します。シミュレーション開始時の突然のスナップを避けるには、レスト長のスケール(Rest Length Scale)の値を 1.0 にして第 1 フレームにキーを作成します。次に続くキー フレームでこの値を徐々に上げるか下げていきます。
オンにすると、出力されるヘア カーブの長さは、開始時のヘア カーブの長さに固定されます。これは出力されるヘア カーブの長さを一定に保ち、伸長されるのを防ぎます。伸長がありません(ポストをクリップして長さを解決) (No Stretch (clip post solve length))は、Nucleus がシミュレーションを解析した後、ヘア システムに適用されます。
Stiffness Scale は、ヘアの根元から先端までの全体的な剛性に影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。一般的にヘアは根元が厚いため、先端よりも硬くなります。このアトリビュートは、Bend Resistance アトリビュートと Twist Resistance アトリビュートの値の組み合わせを乗算します。
現在のヘアの位置を(変形する)開始位置へ引き付ける量を決定します。このアトリビュートは、たとえば、硬めのヘアやキャラクタとともに動くヘアの場合など、多くのヘア ワークフローで役立ちます。さらに、キーフレームを設定されたアニメーションを開始カーブに配置する場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュートを使用して、シミュレーションと開始カーブ アニメーションをブレンドすることができます。
流れるような長いヘアの場合には、通常、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値はゼロのままにします。ただし、短いヘアの場合は、ヘアの十分な剛性を保つことが困難になる場合があります。ヘアの剛性を非常に大きくして、同時に、いくつかのダイナミックなプロパティを持たせる必要がある場合、ゼロより大きい値を使用します。1.0 の値のとき、ヘア位置はカーブ開始位置です(トランスフォームされる毛根からの相対位置になります)。衝突およびフォースだけは、ヘアを偏向させます。Start Curve Attract がない場合、Substep と Damp の値を増やす必要があります(特に、ヘアごとの CV の数が多いとき)。
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値を 1.0 に設定すると、カーブ開始位置への引き付けが 100% です。固さのスケール(Stiffness Scale)アトリビュートを使用して、カーブのどの部分をカーブ開始位置に引き付けるかを制御することができます。カーブ開始位置をアニメートしたとき、シミュレーション方法(Simulation Method)をスタティック(Static)に設定したときと類似した動作が生成される場合があります。ただし、ダイナミック フィールドは、依然として、ソルブの上に追加されたままになります。
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)のエフェクトをダンプし、ヘアをカーブの開始位置の方に移動させて、ヘアの速度を遅くします。これは、ヘアの弾力性(開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値が高い場合に発生)を小さくしたい場合や、アニメートされたヘアの頂点にダイナミック フィールドを適用したい場合に便利です。引き付けのダンプ(Attraction Damp)を 1 にすると、開始カーブの方に移動するヘアの動きは完全にダンプされ、開始位置(Start Positions)とフィールド フォースだけをそのままにして、後から任意でその動きにインフルエンスを及ぼせるようにします。
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプは、ヘア システムの束の長さに従って、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値を減衰させます。
ランプ グラフを使用して、ヘア システムの束に対し、毛の根元から毛先まで変化する毛の固さを定義できます。ランプ グラフの左側は、ヘア システム内のヘアの束の根毛を、右側は毛先を表します。たとえば、ヘアの束の根毛を毛先よりも柔らかくするには、ランプ グラフの右側の値を左側の値よりも小さくします。
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプ値は、ヘア システムの開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値の乗数です。したがって、引き付けスケール(Attraction Scale)が 1.0 の場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値は変わりません。また、値が 0.0 の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)は、引き付けスケール(Attraction Scale)による影響を受けません。
これは、引き付けスケール(Attraction Scale)グラフで選択されたポイントに対する現在のヘア システムのヘアの束上の位置です。X 軸のポイントの位置によっても示されます。
これは、現在のヘア システムにあるヘアの束に対応する引き付けスケール(Attraction Scale)グラフで選択した位置(Selected Position)と関連付けられているスケール値です。Y 軸のポイントの位置によっても示されます。
現在のヘア システムにあるヘア カーブの値をスムーズにするために使用される数学的方法を定義します。ランプの補間(Interpolation)は、中間値の計算方法を制御します。
補間は行われません。最終的なテクスチャには、さまざまなカラーが異なるバンドとして表示されます。
値は RGB カラー スペースでリニアに補間されます。
値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、値がスプライン カーブで補間されます。
長いカーリー ヘアのベンド ソルバ処理方法か一般的なヘア スタイルのベンド ソルバ処理方かを選択することができます。
Maya の旧バージョンで使用される既定の nHair ベンドの動作です。一般的なヘアにこの方法を使用します。
この方法は、長いカーリー ヘアのツイストを維持する場合と、ヘアのベース ツイストが開始フレームでグルームされている場合に使用します。
Twist Tracking 方法を使用する場合は、ヘア周辺の別の方向に、相対的なベンドの抵抗をコントロールすることができます。
シミュレートされたヘアの頂点の質量を設定します。質量(Mass)はヘアが他の Nucleus オブジェクトとどのように衝突するかに影響し、ドラッグ(Drag)に影響を与えます。質量(Mass)が高いヘアは、低いドラッグ(Drag)値が使用される場合、チェーンのように動作します。この場合、ヘアは空気よりもはるかに質量が多くなります。
これは、シミュレーションを安定させるのに役立つだけではなく、空気摩擦をシミュレートします。ドラッグ(Drag)の値が 1.0 のとき、ヘアは慣性のモーションやフォロースルーがないように動作するため、粘度が高い液体の中にあるかのように動きます。
ヘアの方向に沿ってドラッグする量を指定します。0 に設定すると、ヘアは接線方向またはシェイプの方向に沿った移動において抵抗がなくなります。接線のドラッグ(Tangential Drag)を 1 に設定すると、ドラッグ(Drag)はすべての方向に均一になります。ドラッグ(Drag)のレベルが高く、接線のドラッグ(Tangential Drag)が低い場合、ヘアは水中を移動する蛇のような揺らぎモーションの動きをします。
毛根の動きに相対的なヘア カーブの動きをダンプします。モーション ドラッグ(Motion Drag)の値は、ヘア カーブが毛根に合わせて動く量、またヘアのシェイプが他のフォースに影響される程度を決定します。これにより、Substeps の数を増やさなくても、ボビングやウィグルのようなヘアの余分な動きをダンプすることができます。
たとえば、モーション ドラッグ(Motion Drag)を 1.0 に設定すると、ヘアは毛根に合わせて動くので、周囲の大気をそれに合わせてドラッグしているように見えます。
固さのスケール(Stiffness Scale) アトリビュートを使用してモーション ドラッグ(Motion Drag)のエフェクトに影響を及ぼすこともできます。たとえば、固さのスケール(Motion Drag) ランプ ドロップオフを使用して、ヘアの先端よりも根元の方にモーション ドラッグ(Motion Drag)を作成することができます。モーション ドラッグ(Motion Drag)の既定値は 0.0 です。
モーション ドラッグ(Motion Drag)はヘアの衝突を妨げません。
ヘアのベンドおよび伸長の方法に影響する個々のヘアの相対的シェイプの変化をダンピングします。
ヘア カーブ頂点間の伸長による速度がどのくらいダンピングされるかを指定します。伸長のダンプ(Stretch Damp)を大きくすると、ヘアは弾まずに伸長できます。
ヘア システムに適用される Maya フィールドのエフェクトをスケールします。Dynamic Weight 値を大きくすると、ヘア カーブ上のフィールドのインフルエンスが大きくなります。
Dynamics Weight を機能させるには、Ignore Solver Gravity をオンにし、該当する場合は Ignore Solver Wind もオンにして、ヘア カーブで Maya フィールドのみが作用するようにします。
これをオンにすると、現在選択されているヘア オブジェクトのソルバの重力(Gravity)が無効になります。
これをオンにすると、現在選択されているヘア オブジェクトのソルバの風(Wind)が無効になります。
オンにすると、再生時に毛根のアニメーションの評価が無効になります。アニメートされた毛根のシミュレート時に再生パフォーマンスを向上させるための最適化設定です。
毛根アニメーションの無効化(Disable Follicle Anim)がオンになっているシミュレーションをキャッシュする場合、キャッシュ可能なアトリビュート(Cacheable Attributes)をダイナミック状態(Dynamic State)に設定します。これにより、ツイストの抵抗(Twist Resistance)のエフェクトが nCache ファイルに保存されるようになります。
現在選択されている nHair オブジェクトを nCache するときに、サーバまたはローカル ハード ディスクに保存するシミュレーション データを指定します。
ヘア カーブ CV の X、Y、Z の位置をキャッシュします。
ヘア カーブ CV の X、Y、Z の位置とオブジェクトの速度をキャッシュします。
ヘア カーブ CV の X、Y、Z の位置、オブジェクトの速度、内部状態情報をキャッシュします。
このセクションには、ヘアのシェーディングやカラーを制御するアトリビュートが含まれます。
ヘアのベース カラーです。使用される最終的なカラーは、ヘア カラー スケール(Hair Color Scale)とランダム化パラメータの適用後に定義されます。また、ヘアの束によってヘア カラー(Hair Color)がオーバーライドされる場合があります。
このアトリビュートの隣にある、ヘア カラー(Hair Color) マップ ボタンを使用してテクスチャをヘアのカラーにマッピングし、異なるヘア シェーディング外観を作成します。たとえば、下のイメージは、白黒のチェッカ テクスチャをヘア カラー(Hair Color) アトリビュートにマッピングした例です。
ヘア カラー(Hair Color)は、ヘアの根元から先端までの全体的なカラーを定義します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。
高度なランプ機能があります。詳細については、次のトピックを参照してください。
不透明度(Opacity)アトリビュートは、ヘア全体の透明度を制御します。値 0 は完全な透明で、値 1 は完全な不透明です。
ライトがヘアを通して漏れるようにし、やわらかいエフェクトを表現することができます。
スペキュラ ハイライトの入力カラーです。
ライトがヘアを通して漏れるようにし、やわらかいエフェクトを表現することができます。
ヘアがシャドウを投影するようにします(深度マップのみ)。
これらの設定は、ヘア カラーのランダム化に使用します。
ヘアの束内の拡散の輝度をランダム化します。
ヘアの束内のスペキュラ ハイライトの輝度をランダム化します。
ヘアの色相の偏差をランダム化します。
ヘアのカラー彩度の偏差をランダム化します。
ヘアの輝度の偏差をランダム化します。
このセクションには、ヘアのディスプレイスメント プロパティを制御するアトリビュートが含まれます。
各ヘアに適用されるカールのディスプレイスメント量です。ディスプレイスメントの量は、ヘアの幅に比例します。束のカール(Clump Curl)は束の中心に大きなカールを作成しますが、このアトリビュートは個々のヘアの方向にカールを作成します。
カールの割合です。この値が大きいとカールの量も多くなります。ディスプレイスメントの量は、ヘアの幅に比例します。
ランダム(Random)は縮れたチリチリのヘアに適しており、その他のよりスムーズなノイズ方法は、自然なシェイプとヘアの束(Hair Clump)の基礎構造を提供することができます。
隣接したヘアに関係しない、各ヘアの小刻みな揺れ(wiggle)としてノイズを定義します。
ノイズ ディスプレイスメントを容量で定義し、サーフェス全体にわたるヘアの UV 分布に対する相対量です。ノイズは、サーフェスに関する U、V のスケールと、ヘアの長さだけマッピングされる 3 番目の次元(W)を持つ 3D 空間領域です。
束と相関するノイズを定義します。隣接する束は完全に独立したノイズを持ちます。ノイズの周波数は、サーフェスの密度パラメータによって影響を受けません。
ヘアの Perlin ノイズ ディスプレイスメントの量です。ディスプレイスメントの量は、ヘアの幅に比例します。これにより、結び目のあるちりちりの髪を作成できます。
スムーズな(サーフェス UV (Surface UV)、束の UV (Clump UV))ノイズ方法(Noise Methods)を使用する場合に追加される二次的な高周波ノイズの量です。このオプションにより、ベース ノイズのスムーズな波形の上に微妙なディテールを加えることができます。この値がゼロでない場合、第 2 ノイズのオフセット計算が実行されるため、ディテール ノイズがないスムーズなノイズよりヘアの計算に時間がかかる場合があります。
ヘアに沿ったノイズ オフセットの空間スケールです。この値を大きくすると、細かくちぢれたヘアになります。
スムーズな(サーフェス UV (Surface UV)、束の UV (Clump UV))ノイズ方法(Noise Methods)が使用されるとき、このアトリビュートは、ヘアがアタッチされているサーフェスの U パラメータ方向のノイズ周波数をスケールします。
スムーズな(サーフェス UV (Surface UV)、束の UV (Clump UV))ノイズ方法(Noise Methods)が使用されるとき、このアトリビュートは、ヘアがアタッチされているサーフェスの V パラメータ方向のノイズ周波数をスケールします。
スムーズな(サーフェス UV (Surface UV)、束の UV (Clump UV))ノイズ方法(Noise Methods)が使用されるとき、このアトリビュートは、ヘアの長さに沿ってノイズ周波数をスケールします。
UV でのサブ束(Sub Clump)の定義方法を決定します。
サブ束が、サーフェス UV 空間全体を基準にしてレイアウトされます。このため、毛根の中には、隣接する毛根と束を共有する毛根が発生します。サブ束の密度は、ヘア システムをアタッチするサーフェスの密度パラメータによって影響を受けます。サーフェス全体に渡る束の合計数は、U 束の数(Num UClumps)と V 束の数(Num VClumps)の積です。
各束のサブ束の数は、U 束の数(Num UClumps)と V 束の数(Num VClumps)の積です。すべての毛根は、束の幅に関わりなく、同一の数のサブ束を持ち、サブ束の幅は束の幅によって決まります。サーフェス UV (Surface UV)の場合、束が小さければ小さいほどサブ束の数が少なくなり、束の幅はサーフェスの密度パラメータによって決まります。
第 2 の束がまとまる量です。サブ束(Sub Clumping)は、濡れた見た目に適しています。これらの束は、ヘアがアタッチされているサーフェスの UV 空間を基準にしたグリッドで定義されます。
ノイズ機能を使用して、サブ束をランダム化します。大きい値を設定すると、束は不規則なシェイプに変形されます。
ヘア システムをアタッチするサーフェスの U 次元のサブ束数です。
ヘア システムをアタッチするサーフェスの V 次元のサブ束数です。
ランプ(グラフ)を使用して、カール(Curl)、ノイズ(Noise)、サブ束(Sub Clumping)を変化させることで、ヘアの束(hair clump)の根元から先までの変形具合の程度を変化させることができます。
グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。左側がゼロの場合、効果は漸増的に加えられます(ヘアの根元の位置は変わりません)。
このセクションには、ペイント エフェクト(Paint Effects) ストロークのマルチストリーク数(Multi Streaks)シェーディングを制御するアトリビュートが含まれます。これらのアトリビュートが適用されるのは、ヘアの出力にペイント エフェクト(Paint Effects)が含まれる場合だけです(サーフェス上での独自のヘアの作成を参照)。
マルチストリーク数(Multi Streaks)は、束のヘアそれぞれに追加されるサブ ヘアの数です。これらのヘアは、派生元のベース ヘアと同じシェイプとシェーディングになります。これらはレンダー時に作成される単純な複製なので、シェイプのための計算は必要ありません。これにより、大量の(ペイント エフェクト(Paint Effects))チューブがある場合でも、妥当な時間でレンダーすることができます。
ヘアの束の幅に比例した追加ヘアの最大オフセットです。
チューブの先端の束の幅に比例した追加チューブの最大オフセットです。
マルチストリーク(Multi Streak)の各ヘアの輝度を同じにすると、レンダリング時間をかなり速めることができます。マルチストリーク(Multi Streaks)の広がりが比較的大きい場合や、マルチストリーク グループ内のヘア同士のセルフ シャドウイングが必要な場合は、各ヘアのライティング(Light Each Hair)をオンにしてください。またこのアトリビュートをオンにすると、動くハード エッジのシャドウがあるような場合に、突然動くようなアーティファクトを抑えることができます。
このセクションには、ヘア(Hair)の反射方法および他のオブジェクトでの屈折方法を制御するアトリビュートが含まれています。
ファー上にシャドウが投影されるようにします。
オンに設定すると、ファーが反射面に映ります。
オンに設定すると、ファーが透明なサーフェスで屈折します。