ペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシを nHair システムに割り当てることができます。これは、ヘアにつる草や羽根を巻きつけるようなエフェクトを作成するのに便利です。ヘアの出力はペイント エフェクト(Paint Effects)または NURBS カーブ(NURBS Curves)です。
ペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシをヘアに割り当てるには
適切な外観のポリゴンを作成するには、変換前にブラシ幅を小さくして(0.05)、平坦性(Flatness)を 1 に設定します。
ヘア システムのヘアは割り当てられたブラシのストロークのパスであり、それぞれのヘアがブラシの 1 本のストロークのようなものです。これらのストロークの法線を決定するのが、ヘアのツイスト ベクトルです(標準的なペイント エフェクト(Paint Effects)ストロークのサーフェス法線の逆)。ヘアシステムのヘアの幅(Hair Width)アトリビュートは、ブラシのブラシの幅(Brush Width)アトリビュートをオーバーライドします。ヘア システムのカラー(ヘア カラー(Hair Color) * ヘア カラー スケール(Hair Color Scale) + HSV Rand )はブラシの Color1 アトリビュートをオーバーライドします。同様に、ヘア システムのスペキュラ カラー(Specular Color)、スペキュラ パワー(Specular Power)、半透明(Translucence)、マルチストリーク(Multi Streak)アトリビュートは、ブラシの同じアトリビュートよりオーバーライドされます。ヘア システムのその他のアトリビュート、たとえばカール(Curl)や乱気流(Turbulence)などはすべて、ブラシが持つ類似のエフェクトに追加される形で適用されます。
チューブ(Tubes)をオフにしたブラシをヘア システムに割り当てると、それぞれのヘアは「ヘアの幅(Hair Width) * ヘアの幅スケール(Hair Width Scale)」の幅を持つ標準的なストロークのようになります(ブラシのブラシの幅(Brush Width)は無視されます)。これにより、ヘアのレンダリングにペイント(Paint)やメッシュ(Mesh)など異なるブラシ タイプ(Brush Types)を使用できるようになります。たとえば、ヘアをリボン状に見せたり、つなげた真珠のように見せたりすることができます。
これを行う場合は一般に、ヘアの幅(Hair Width)を目的のブラシの幅(Brush Width)に設定して、ヘア カラー(Hair Color)アトリビュートをブラシの color1 と同じ値に設定します。ブラシにテクスチャが付いている場合、通常はブラシの U 反復値も大きくする必要があります(ヘアの幅と長さによります)。
チューブ(Tubes)をオンにしたブラシを割り当てる場合、ヘアとの整合性のために、通常はブラシを変更します。
ほとんどのプリセットのブラシはそれぞれのヘアの長さに沿って新しいチューブを生成します。代わりに、各ヘアのちょうど根元の部分でブラシにチューブ(またはツリー)を 1 つだけ放出させるには、ブラシのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で次の設定を行います。
次いで、ヘア システムのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で以下を設定します。
次に、チューブがよりヘア カーブに従うよう、ブラシのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で次の設定を行います。
この設定を行うなかで、ブラシのセグメントとヘアの CV のリレーションシップが結果に影響します。両方の値は近いほうがいいかもしれません。ヘアのセグメントを調整するには、ヘア システムのサブセグメント(Sub Segments)か、毛根のサンプル密度(Sample Density)を編集します(後者はダイナミックなシミュレーションにも影響します)。ブラシのセグメントは、セグメント(Segments)、花びらとリーフのセグメント(Petal and Leaf Segments)アトリビュートを使用して調整できます。