パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノード

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードは、以下の機能を持つユーティリティです。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードは、以前のバージョンのパーティクル カラー マッパ、透明度マッパ、白熱光マッパ、存在時間マッパのすべての機能を提供します。詳細については、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードパーティクル サンプラ ノードを作成するを参照してください。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを使用する

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードは、ソフトウェア レンダリングで使用できるように、particleShape アトリビュートをパーティクル シェーダ、テクスチャ、またはテクスチャ配置(Texture Placement)ノードのいずれかに提供します。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードを使用するときには、その 1 つまたは複数の出力をパーティクル シェーダまたはテクスチャ配置ノードのアトリビュートに接続します。これにより、シェーダはパーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードからパーティクル単位の情報を取得するように指示されます。さらに、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードにも、パーティクル シェイプからどのアトリビュートを取得すべきかを指示します。

出力の種類

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードには次のような種類の出力があります。

  • テクスチャ配置(Texture Placement)ノードの UV 座標入力を駆動する目的の UV 座標出力。この出力は以前のパーティクル ユーティリティの出力に多少似ていますが、さらに強力です。詳細については、パーティクル サンプラ ノード アトリビュートを設定するパーティクル サンプラ ノードを作成するを参照してください。
  • Rgb PP のような、particleShape の既定のアトリビュートに対応する出力。これはシェーダまたはテクスチャのアトリビュートをパーティクル単位に駆動するときに使用されます。
  • particleShape に追加できるユーザ定義アトリビュート用の 10 の出力アトリビュート。5 つはスカラー アトリビュートで、5 つはベクトル アトリビュート。詳細については、ユーザ定義アトリビュートの追加を参照してください。
  • パーティクルに追加できる(同じ名前を持つ) 2 つのオプションのアトリビュートに対応する 2 つの出力、birthPosition と BirthWorldPosition。
    注:

    必要に応じて、particleShape にアトリビュートを追加する必要があります。パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードは、アトリビュート値があれば、それを取得するだけです。たとえば、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノード親 U からシェーダに接続すると、サンプラ情報ノードは親 U があれば取得しシェーディングに使用するように指示されます。このために、particleShape に親 U を事前に追加する必要があります。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler)ノードは、サンプラ情報(Sampler Info)ノードとは異なり、特定のカメラと関連付けられていません。この 2 つのノードは、どちらもシェーダにデータを提供してシェーディング サンプルに使用するという点で似ています。異なる点は、サンプラ情報ノードが提供するデータの多くはカメラに依存するということです。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードの使用方法

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを使用してパーティクルを制御するには 2 つの方法があります。

  • 第 1 の方法では、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを使用してテクスチャ配置(Texture Placement)ノードを駆動します。セットアップは次のとおりです。

この方法には、任意の種類のテクスチャを使用できることと、テクスチャ配置ノードのコントロールを使用できることの 2 つの利点があります。

  • 第 2 の方法では、パーティクル サンプラ(Particle Sampler)ノードを使用して、RGB PP のようなパーティクル単位のアトリビュートを直接シェーディング ノードまたはテクスチャ ノードに供給します。セットアップは次のとおりです。

この方法の主な利点は、エクスプレッション、ランプ、またはコンポーネント エディタ(Component Editor)を使用してパーティクル単位(per-particle)のアトリビュートを制御し、その結果をシェーディグ ノードまたはテクスチャ ノードに反映できることです。

ユーザ定義アトリビュートを使用する

particleShape の既定アトリビュート(位置(position)半径 PP (Radius PP)など)の数多くの出力のほかに、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードには、particleShape に追加できるユーザ定義アトリビュートの 10 の定義済み出力が含まれています。

これらのうち 5 つはスカラーで、5 つはタイプです。これらは userScalar1PPuserVector1PP などのように呼ばれます。

これらの 1 つをシェーディング アトリビュートに接続すると、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードは particleShape 上の同じ名前のアトリビュートを探し、その値を取得します。たとえば、userScalar1PP をシェーダのノイズに接続すると、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードは particleShape 上の userScalar1PP アトリビュートを探します。