次のいずれかを実行します。
- オブジェクトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、既定の両面サーフェスではなく、片面サーフェスを使用します。Maya ハードウェア レンダラでは、最大のスピード向上が得られます。
- 大きなサーフェスをテッセレーションするには大量のメモリを必要とするため、1 つの大きなサーフェスではなく、極力複数の小さなサーフェスを使用します。小さなサーフェスほど効率的にレンダーされます。
- Maya ソフトウェア レンダリングと Maya ハードウェア レンダリングの場合、ディスプレイスメント マッピングの代わりに、バンプ マッピングを使用します。
- Maya ソフトウェア レンダリングの場合は、バンプ マップをより平坦にします。これを行うには、アルファ値のゲイン(Alpha Gain)アトリビュートの値を下げます。これによってバンプ マップが滑らかになり、適用可能なシェーディングのサンプル数を低減できます。この方法は、エッジのアンチエイリアシング(Edge Anti-aliasing)が最高精度(Highest Quality)に設定されている場合にのみ有効です。アルファ値のゲイン(Alpha Gain)アトリビュートの値を下げると、テクスチャのバンプ マップがより平坦になります。
- Maya ソフトウェア レンダリングでディスプレイスメント マップを使用する場合は、ディスプレイスメント バウンディング ボックスの使用(Use Displacement Bounding Box)をオンにします。
- Maya ソフトウェア レンダリングでは、可能な限り、レイヤ シェーダに代わってレイヤ テクスチャを使用します。(詳細については、レイヤ シェーダおよび 2D および 3D テクスチャを参照してください)。
- Maya ソフトウェア レンダリングと mental ray for Maya で、シーンをレイ トレーシングする場合、反射の最大値(Reflection Limit)と屈折の最大値(Refraction Limit)には許容される範囲の最低値を設定します。
- Maya ソフトウェア レンダリングの場合、Linux のレンダー設定(Render Settings): Maya ソフトウェア(Maya Software)タブで、ファイル キャッシュの使用(Use File Cache)オプションをオンに設定すると、レンダリング中に同一のサーフェスを再度テッセレーションするのを防ぐことができます。ファイル キャッシュの使用オプションをオンに設定し、ジオメトリ データを別のファイルにして任意の場所に保存してください(既定の保存先は、/usr/tmp ですが、setenv TMPDIR xxx と入力して新しい場所を指定することもできます。xxx には、このファイルの出力先のディレクトリ名を入力します)。