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ハードウェア レンダリングにはできるだけ性能のよいハードウェア レンダラを使用することをお勧めします。 Maya ハードウェア レンダラを参照してください。
ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)では、コンピュータのディスプレイのグラフィックス カードを使用してアニメーションをレンダーすることができます。ハードウェア レンダリングはソフトウェア レンダリングよりもはるかに高速ですが、イメージの精度が落ちる場合があります。アニメーションをプレビューする場合や、特定のタイプのパーティクル エフェクトをレンダーする場合は、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)を使用します。
(ハードウェア レンダー バッファ アトリビュート(Hardware Render Buffer Attribute)セクションのマルチパス レンダー オプション(Multi-Pass Render Options)セクション内にある)レンダー パス(Render Passes)オプションとモーション ブラー(Motion Blur)オプションが同じ整数の場合、シーケンス レンダー(Render Sequence)はパーティクルを正しくレンダーできません。たとえば、レンダー パス(Render Passes)を 3、モーション ブラー(Motion Blur)を 3 に設定すると、ハードウェア パーティクルのレンダリングは機能しません。
別々の値を設定するか、ディスク キャッシュ(Disk Cache)オプション(ソルバ > パーティクル ディスク キャッシュの作成(Solvers > Create Particle Disk Cache))を使用します。
この制限事項を解決するために、ハードウェア バッファ レンダリング時には一時的にオーバースキャンを 1.0 に設定してください。
ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)を開くには
Mac OS X では、パネル内にハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)が開かれません。選択すると、パネルは空白になります。
ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)用のオプションを設定するには
ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)では、モニタの表示に基づいて(スクリーン キャプチャによって)イメージがレンダーされます。ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)を使用してレンダリングを実行する場合は事前に、ハードウェア レンダー バッファ ウィンドウのサイズがモニタの表示領域と一致していること、他のウィンドウとハードウェア レンダー バッファ ウィンドウが重なっていないことを確認し、コンピュータのスクリーン セーバーをオフにしてください。
ハードウェア レンダリングの精度を定義するには
(Linux および Windows のみ)
フリップブック(Flipbooks)によって、イメージのレンダー シーケンスを再生することができます。シーケンスは、fcheck ユーティリティで表示されます。
イメージのレンダー シーケンスを再生するには