このアトリビュートは、シェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のディスプレイスメント マップ(Displacement Map)の下にあります。
フィーチャベースのディスプレイスメント(Feature-based Displacement)をオン(既定値)に設定します。
フィーチャベースのディスプレイスメント(Feature-based displacement) マッピングをオフにして、ノンフィーチャベースのディスプレイスメント マッピングを使用することはお勧めしません。
このレートを使用してテクスチャ値をチェックし、ディスプレイスメントの高さの差を確認して新しい頂点を入れる場所を定義します。元のテッセレーション三角形ごとに規則的なサンプリング グリッドを定義します。たとえば、既定値の 6 では、サンプリング グリッドは 6x6 になります。
このサンプリング レートは適正な値を維持するようにしてください。これは、値が大きくなると、レンダー時間が長くなるためです。
テッセレーション三角形ごとに、三角形内のテクスチャの高さの変化がどれぐらいかに注意し、ディスプレイスメント マッピングのときにこれらの起伏を処理するのに必要な初期サンプルの数を推定してください。次の事柄を検討してください。
このレートを使用してサンプルを追加し、ディスプレイスメント マッピングのときに使用した新しい頂点を精密化します。Maya はディスプレイスメントと位置揃えするため頂点を調整します。
テッセレーション トライアングルごとに、起伏の形状と、曲線的な起伏があることに注意してください。起伏がシャープなほど、追加サンプル レート(Extra Sample Rate)を大きくする必要があります。適宜、調整してください。
結果がギザギザに見える場合は、まずこの値を 0 に設定し、それから値を増やして目的の結果が得られるようにしてください。既定値は 5 です。通常は、値 20 で十分です。
次の例では、左側のディスプレイスメントされたサーフェスで必要な追加サンプル レート(Extra Sample Rate)値は 0 ですが、右側のサーフェスは追加サンプル レート(Extra Sample Rate)値を 5 にする必要があります。
この値は、変形にさほど大きな影響を与えていない頂点を取り除くために使用されます。最大高度変動の割合のしきい値です。この値よりも変化が小さい頂点は考慮されません。既定値は 0 です。
2 つの隣り合った三角間の法線論理差の角度のしきい値を設定します(度単位の角度)。法線の差異がしきい値より大きくなると、これら 2 つの三角形間のエッジがシャープなエッジとして認識されます。小さければ、法線が平均化されてスムーズなエッジになります。既定値は 30 度です。
この値は、既定の 30 にしておくことをお勧めします。
ディスプレイスメント マップのためのバウンディング ボックスの大きさを定義し、オブジェクトをテッセレーションすることでバウンディング ボックスの大きさを自動的に計算しやすくします。
バウンディング ボックスのスケール(Bounding Box Scale)を使用すると、ディスプレイスメントされたオブジェクトのバウンディング ボックスのサイズを概算することができます。ディスプレイスメント マップはワールド空間内における頂点に適用されるため、バウンディング ボックスのサイズはワールド空間内での値になります。現在のバウンディング ボックスのサイズに基づき、ディスプレイスメント マップが適用されるオブジェクト用の新しいバウンディング ボックスのサイズが計算されます。
バウンディング ボックスのサイズを調整する場合は、サイズが小さすぎないように注意する必要があります。そうしないと、ディスプレイスメント マップが遮断されて、穴が空いているように見える場合があります。既定のバウンディング ボックスのサイズ(ワールド空間で 1.5)で、ほとんどの状況に対応できます。ただし、大規模なディスプレイスメントが必要な場合は、バウンディング ボックスのサイズを大幅に大きくしてください。サイズを十分に拡大しないとレンダーしたイメージにアーティファクトが生じますが、概算結果が大きすぎると、オブジェクトのレンダーに余分なメモリが使用される場合があります。
ディスプレイスメント マップが適用されるサーフェスとディスプレイスメント マップの相対サイズ(両者のサイズの比率)が変化するアニメーションでは、注意が必要です。移動距離が最も大きいフレームを選択してバウンディング ボックスのスケールを計算(Calculate Bounding Box Scale)機能を実行するか、値を手動でアニメートする必要があります。