レイヤ テクスチャの詳細については、レイヤ テクスチャを参照してください。
このテクスチャは作成(Create)バーにあります。
レイヤ テクスチャの生成カラーとアルファの計算で、レイヤを考慮に入れるかどうかを指定します。オフの場合、レイヤの存在は無視されます。特定のレイヤが単独でどのように見えるかを確認するとき、そのレイヤを分離するためにこのアトリビュートを使用します。
アルファ(Alpha)が、他の 2D テクスチャ(ファイル テクスチャなど)の場合と同様に、出力カラー(Out Color)の輝度(Luminance)であるかどうかを指定します。
ハードウェア シェーディング モードにおいて(ハードウェア テクスチャリング モードではなく)、ビューに表示するテクスチャを使用して、オブジェクトに適用するカラーを指定します。
レイヤは、レイヤ テクスチャ(Layered Texture)のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるテクスチャ ブレンド アトリビュート(Texture Blend Attributes)のブレンド モード(Blend Mode)を使って、その下にあるレイヤとブレンドすることができます。ブレンド モードは、選択したレイヤをその下にあるレイヤとどのようにブレンドするかを指定します。以下のブレンド モードがあります。
ピクセルを生成カラーに編集またはペイントします。これが既定の設定です。(法線(Normal)モードは、ビット マップ イメージまたはインデックスカラー イメージを操作する際にはしきい値(Threshold)と呼ばれます)。
トップ レイヤは、その下のレイヤに転写されたように見えます。転写のシェイプはトップ アルファによって決まります。
バックグラウンド テクスチャは前景のアルファの中に割り込みます。
このモードでは、イン(In)と反対の結果になります。前景レイヤのシェイプが、バックグラウンド アルファから切り取られたようになります。
スライド プロジェクタでプロジェクトする場合のように、バックグラウンド カラーに追加された前景カラーが生成カラーになります。その生成カラーが、前景アルファを使用してバックグラウンド カラー上に適用され、結果の不透明度が定義されます。
バックグラウンド カラーから減算された前景カラーが生成カラーになります。その生成カラーが、前景アルファを使用してバックグラウンド カラー上に適用され、結果の不透明度が定義されます。
各レイヤのカラー情報を調べ、最下層のカラーとブレンド カラーを乗算します。生成カラーは常に、より暗いカラーになります。どのカラーも、黒と乗算すると必ず黒になります。白色と乗算してもカラーは変化しません。
各レイヤのカラー情報を調べ、最下層のカラーからブレンド カラーを減算、またはブレンド カラーから最下層のカラーを減算します。どちらになるかは、最下層のカラーとブレンド カラーのどちらの輝度値が大きいかによって決まります。白とブレンドすると、最下層のカラー値が反転します。黒とブレンドすると、何も変化しません。
各レイヤのカラー情報を調べ、最下層のカラーまたはブレンド カラーのいずれか明るい方を生成カラーとして選択します。ブレンド カラーより暗いピクセルは置き換えられ、ブレンド カラーより明るいピクセルは変化しません。
各レイヤのカラー情報を調べ、最下層のカラーまたはブレンド カラーのいずれか暗い方を生成カラーとして選択します。ブレンド カラーより明るいピクセルは置き換えられ、ブレンド カラーより暗いピクセルは変化しません。
最下層のカラーの色合いと彩度、およびブレンド カラーの輝度を使用して、生成カラーを作成します。
前景アルファによってスケールされた前景カラーに比例して彩度が減少したバックグラウンド カラーが、生成カラーになります。たとえば、前景カラーが赤の場合、生成カラーは彩度が取り除かれたバックグラウンド カラーです。
最下層のカラーの色合いと彩度、およびブレンド カラーの輝度を使用して、生成カラーを作成します。このモードはカラー(Color)モードと逆のエフェクトを生成します。