ランプ(Ramp)

一連のカラーから、徐々に変化する様子を作成します。ランプ テクスチャには、次のような用途があります。

このテクスチャは作成(Create)バーにあります。このテクスチャをテクスチャ マップとして適用するには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。

注:

非常に複雑なランプ テクスチャを使用すると、アニメーション中にエイリアシングが発生する場合があります。このような場合は、ランプ テクスチャをイメージ ファイルに変換してください(詳細については、テクスチャまたはシェーディング ネットワークをファイル テクスチャへ変換するを参照)。

タイプ(Type)

カラー ランプの方向。既定は V ランプ(V Ramp)です。以下に、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)円形タイプ(Circular Type)を選択し、ランプ(Ramp)スウォッチのカラーを調整したときの状態を示します(ランプ(Ramp)も参照)。

補間(Interpolation)

ランプ テクスチャのカラーをブレンドする方法を設定します。既定の設定はリニア(Linear)です。上の例では、サーフェスは球状なのでスムーズ(Smooth)タイプが適しています。

ランプ(Ramp)

既定では、ランプは黒と白(黒色から白色)に設定されています。

プリセット > 虹(Presets > Rainbow)を選択して、虹のランプに切り替えることができます。既定に戻すには、プリセット > 黒色から白色(Presets > BlackToWhite)を選択します。別の使用可能なオプションは、プリセット > 白色から黒色(Presets > WhiteToBlack)です。

ランプ内の各カラー コンポーネントの上部には円形のカラー ハンドルが表示され、下部には正方形のカラー アイコンが表示されます。アクティブなカラーは、そのカラー ハンドルとカラー アイコンの回りに白い境界が表示されます。また、ランプの右側の矢印をクリックして、より大きなサイズ変更可能なウィンドウにランプ エディタを開くことができます。

注: または、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を展開することで、ランプ エディタを展開することもできます。

大きなランプ エディタ ウィンドウでは、補間方法、選択したカラー、およびカラー エントリを編集することができます。さらに、垂直(Vertical)ボックスをチェックするかチェックしないかで、ランプ エディタの垂直、水平レイアウトを切り替えることができます。

垂直(Vertical)ボックスをチェックすると、ランプ エディタ(Ramp Editor)のサイズが変更されます。垂直(Vertical)ボックスをチェックすると、ランプ エディタ(Ramp Editor)は自動的に適当なサイズに調整されます。

Maya では、シーンを保存する場合、ランプ エディタ(Ramp Editor)用に選択したレイアウトと、それに対応するウィンドウ サイズも保存されます。

注: ランプに表示されるのは、タイプ(Type)補間(Interpolation)選択した位置(Selected Position)選択したカラー(Selected Color)の各アトリビュートに対する編集結果だけです。ハイパーシェード(Hypershade)のスウォッチには、すべてのアトリビュートの編集結果が表示されます。

高度なランプ機能があります。詳細については、ランプ インデックスのカラーをテクスチャにマッピングするランプ インデックスの位置をテクスチャにマッピングするを参照してください。

選択したカラー(Selected Color)

アクティブなカラー コンポーネント。このアトリビュートは、アクティブなカラーだけに適用されます。

選択した位置(Selected Position)

アクティブなカラー コンポーネントの、ランプ内での位置。このアトリビュートは、アクティブなカラーだけに適用されます。範囲は 0 (ランプの最下部) ~ 1 (ランプの最上部)です。

U 波形(U Wave)V 波形(V Wave)

ランプ テクスチャの UV 方向の正弦波オフセットの振幅を制御します。U 波形(U Wave)または V 波形(V Wave)の値を大きくすると、テクスチャが大きく波打つように見えます。範囲は 0 (波はなし) ~ 1 です。既定は 0 です。

ヒント:

テクスチャの波の数を多くする場合は、2D テクスチャ プレイスメント ノードの繰り返し UV (Repeat UV)アトリビュートの値を増加させます。

ノイズ(Noise)

2 次元のノイズによってテクスチャが U および V 方向に乱れる程度。テクスチャが反復する場合(繰り返し UV (Repeat UV)アトリビュートの値が 1 を超える場合)、ノイズ自体は反復されません(テクスチャの各インスタンスは固有のものです)。範囲は 0 (ノイズなし) ~ 1 です。既定は 0 です。

ノイズ周波数(Noise Freq)

(ノイズ(Noise)アトリビュートがゼロでない場合に)ノイズの細かさを制御します。範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0.5 です。

HSV カラー ノイズ(HSV Color Noise)

カラーの色相(Hue)彩度(Saturation)明度(Value)に影響を与える 3 種類の 2 次元ノイズを使用して、ランプ(Ramp)テクスチャのカラーをランダムに変化させる役割を果たします。

色相のノイズ(Hue Noise)

色相の値を変化させます。カラーに異なるカラーの小さな点をちりばめるのに使用します。範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0 です。

彩度のノイズ(Sat Noise)

カラーの彩度(白さ)を変化させます。風化したような外観を生成するのに使用します。範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0 です。

明度のノイズ(Val Noise)

カラーの値(黒さ)を変化させます。範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0 です。

色相のノイズ周波数(Hue Noise Freq)彩度のノイズ周波数(Sat Noise Freq)明度のノイズ周波数(Val Noise Freq)

色相ノイズ、彩度ノイズ、明度ノイズの細かさを制御します。範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0.5 です。(各アトリビュートを 0 以外に設定すると、それぞれ計算処理が追加されるため、レンダリングが遅くなります)。