スムーズ スキニングでは、スムーズ スキン オブジェクトの変形をさらに制御するために、NURBS またはポリゴン オブジェクトをスムーズ スキン インフルエンス オブジェクトとして使用することができます。これらのインフルエンス オブジェクトによって、ラップ デフォーマのラップ インフルエンス オブジェクトに類似した方法でデフォメーション エフェクトを行うことができます。これらのインフルエンス オブジェクトによって、望ましくない肩の変形などを制限したり、筋肉のふくらみ具合などの変形を作成したりするために使用することができます。
インフルエンス オブジェクトは、スキン ポイントの位置(移動)アトリビュートに作用することによってスムーズ スキン オブジェクトを変形することができます。インフルエンス オブジェクトを使用して手に筋肉のふくらみを作成する例については、手のスキニングを参照してください。
インフルエンス オブジェクトはどのポーズでもスムーズ スキンしたジオメトリに追加できます。ただし、バインド ポーズ以外でスムーズ スキンしたジオメトリにインフルエンス オブジェクトを追加すると、バインド ポーズに戻ったときにわずかに異なるスキン結果となります。たとえば、バインド ポーズでないジオメトリにインフルエンス オブジェクトを追加すると、その領域のウェイト値の再配分によってインフルエンスの位置で変形が生じることがあります。
どのようなオブジェクトでもインフルエンス オブジェクトとして追加し、そのオブジェクトのトランスフォーム アトリビュートがスキン ポイントの位置アトリビュートにインフルエンスを与えるようにすることができます。たとえば、ロケータをインフルエンス オブジェクトとして使用すると、ロケータを移動したときにスキン ポイントが移動してデフォメーション エフェクトを作成することができます。
インフルエンス オブジェクトが NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスである場合には、スキン ポイントはそのサーフェスのシェイプに影響されます。サーフェスは近くにあるスキン ポイントを押したり引いたりして、そのサーフェスのシェイプを反映したデフォメーション エフェクトを生成します。これらのポリゴン インフルエンス オブジェクトをスキンのサーフェスの近くに配置すると、血管、骨、腱、または筋肉の動作のエフェクトを示す変形を作成するのに大変便利です。NURBS カーブを使用して、面白いエフェクトを作成することも可能です。
インフルエンス オブジェクトは、ジョイントがスムーズ スキン オブジェクトに作用するのと同じ方法でスムーズ スキン オブジェクトに作用します。スムーズ バインド オプションとして設定されたドロップオフ率(Dropoff Rate)は、ジョイントのインフルエンスと同様にインフルエンス オブジェクトのインフルエンスにも適用されます。各インフルエンス オブジェクトに対して ドロップオフ率(または減衰率)を変更することができます。
スムーズ スキン オブジェクトのスキン ポイントがインフルエンス オブジェクトのサーフェスのコンポーネント(たとえば、個々のポリゴン フェース)によって作用されるのか、またはインフルエンス オブジェクトの全体的なシェイプに作用されるのかは、skinCluster ノードのコンポーネントの使用(Use Components)アトリビュートによって決定されます。コンポーネントの使用(Use Components)がオンに設定されている場合、スキン ポイントはコンポーネント(たとえば、個々のポリゴン フェース)によって作用されます。コンポーネントの使用(Use Components)がオフ(既定値)に設定されている場合、スキン ポイントはインフルエンス オブジェクトの全体的なシェイプによってのみ作用されます。
スムーズ スキン インフルエンス オブジェクトとして追加した後でインフルエンス オブジェクトのポイント(たとえば、CV、頂点、またはラティス ポイント)の数を変更することは避けてください。ポイントの数を変更すると、予期しない変形結果が生じる可能性があります。デフォーマを使用する前に、オブジェクトのトポロジを確定してください。後でさらにモデリングする場合を考慮して、オブジェクトのコピーを保存しておくことをお勧めします。
インフルエンス オブジェクトの重要な用途として、不要な変形の防止があります。スムーズ スキニングの後で、ある部分が必要以上に変形しているのが見つかる場合があります。たとえば、肩のジョイントを回転したときに肩の周囲が極端に変形する場合などです。
他の変形のインフルエンスを中和させるインフルエンス オブジェクトを追加することによって、このような不要な変形を防ぐことができます。たとえば、スムーズ スキニングによって極端なエフェクトが作成された場合は、これを中和させるために、インフルエンス オブジェクトを肩の部分の近くに追加します。
この場合、どのようなシェイプの NURBS またはポリゴン オブジェクトでも使用することができます。この設定例では、肩の周囲の最終的な変形をより厳密に操作するために、球のシェイプを編集する必要が生じることがあります。