解決方法
既定の回転順序を使用してください。
階層にペアレント化されたパッシブ リジッド ボディが、アクティブ ボディおよびコンストレイントと正しく交差しないことがある
解決方法
同じアニメーションをパッシブ ボディ上に置き、階層から分離します。
負のスケールとゼロでないピボット ポイントを持つリジッド ボディは正しく動作しません。リジッド ボディを負のスケールで複製すると、この問題が発生することがあります。
リジッド ソルバに伴って生じるサイクルが、異なる評価順序の原因となります。この問題は、サイクルの DG 評価順序に関係します。
解決方法
リジッド ボディを含むシーンを保存する前に、次のことを行います。
サーフェスがリジッド ボディに変換されるときに、回転によって裏返しのオブジェクトが作成されることがある
解決方法
カーブを時計回りの方向にデジタル化し、それからカーブを選択し、サーフェス > 回転(Surfaces > Revolve)を選択します。または NURBS の編集 > サーフェス方向の反転(Edit NURBS > Reverse Surface Direction) > を選択して、サーフェスと生成カーブの U 方向を反転させます。
サーフェスが裏返しかどうか確認するには、一方向のライティングを使用します。ライティング > 両面ライティング(Lighting > Two Sided Lighting)をオフに、シェーディング > すべてをスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade All)をオンに切り替えます裏返しであれば、サーフェスは暗く表示されます。
入力グラフの複製(Duplicate Input Graph)がリジッド ボディで動作しない
解決方法
入力グラフの複製(Duplicate Input Graph)はリジッド ソルバも複製します。ほとんどの場合、これは本当は望まないことでしょう。同じソルバを複製する、リジッド ボディを複製する場合は、入力接続をオフにし、上流グラフにチェックを入れ、それから複製します。
ダイナミック リレーションシップ エディタ(Dynamic Relationships Editor)を使用して、リジッド ボディをいずれかのフィールドに接続します(必要に応じて、フィールドを複製することもできます)。どうしても 2 番目のソルバを作成したければ、この時点でその操作の標準的なワークフローを使って作成できます(詳細は「ダイナミック リレーションシップ エディタ(Dynamic Relationships Editor)」を参照してください)。
ソフト ボディとパーティクルは、大きい凹型のジオメトリを使用してモデリングされたオブジェクトとはうまく衝突しないことがあります(たとえば外階段のサイド)。
解決方法
ジオメトリを三角化します。