ディスプレイスメントの詳細については、ディスプレイスメント マップを参照してください。
注:
- ディスプレイスメント マップに環境(Environment)テクスチャを使用するのは避けてください。環境マッピングの基本的な特性により、ディスプレイスメント マッピングに使用されたときは正確な計算ができません。
- バンプ マッピングまたはディスプレイスメント マッピングの間、イメージ ファイルにマスク チャネルが含まれている場合、このマスク チャネルはディスプレイスメント マッピングとバンプ マッピングのために使用されます。マスク チャネルが存在しない場合、RGB のイルミネーションがディスプレイスメント、またはバンプ マップ、もしくはその両方に使用されます。
アルファとしてイルミネーション情報を使用するには、ファイル テクスチャのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のカラー バランス(Color Balance)セクションにあるアルファ値に輝度を使用(Alpha Is Luminance)アトリビュートをオンにします。
ディスプレイスメント マップを作成するには
- ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウで、たとえば Blinn など、必要なマテリアルを作成し、中マウス ボタンを使ってマテリアル スウォッチをシーン ビューのオブジェクトにドラッグします。
- ハイパーシェード(Hypershade)で、シェーディング グループ(Shading Groups)タブをクリックします。
- シェーディング グループ アイコンをダブル クリックして、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
- シェーディング グループ(Shading Group)のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、ディスプレイスメント マテリアル(Displacement mat)アトリビュートの横のマップ(Map)ボタンをクリックし、必要なテクスチャを選択します。
- 現在のフレームをレンダー(Render the current frame)ボタンをクリックし、レンダー結果を確認します。