読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、読み込むアニメーション クリップ ファイルを参照できます。クリップの読み込み(Import Clip)をクリックすると、選択したアニメーション クリップがハイライトした現在のキャラクタに読み込まれます。アニメーション クリップを読み込む/書き出すも参照してください。 次のファイル フォーマットのアニメーション クリップを読み込めます。
読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、ロードしたキャラクタに読み込むアニメーション クリップ ファイルを参照できます。アニメーション クリップをキャラクタに読み込み(Import Animation Clip to Character)では、選択したアニメーション クリップが Trax にロードされているすべてのキャラクタに読み込まれます。次のファイル フォーマットのアニメーション クリップを読み込めます。
次のいずれかのオプションを設定します。
読み込んだアニメーション クリップをバイザー(Visor)に追加します。
読み込んだアニメーション クリップを Trax エディタ(Trax Editor)とバイザー(Visor)に追加します。
バイザー(Visor)に配置したクリップは、アウトライナ(Outliner)からもアクセスできます。アウトライナ(Outliner)でのクリップ表示の詳細については、アウトライナ(Outliner)と Trax を一緒に使用するを参照してください。
読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在のシーンのサウンドトラック(Soundtrack)に読み込みたいオーディオ ファイルを参照できます。次のファイルフォーマットのオーディオ ファイルを読み込めます。
読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在選択されているオブジェクトにアタッチする既存のジオメトリ キャッシュ ファイルまたは nCloth キャッシュ ファイルを参照および選択できます。現在選択されているオブジェクトがすでにジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュを持っている場合、参照および選択するキャッシュ ファイルはオリジナルのキャッシュに置き換えられますが、オリジナルのキャッシュはディスクから削除されません。ジオメトリ キャッシュを作成または読み込むを参照してください。
書き出し(Export)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、アニメーション クリップを書き出す場所を参照できます。次のファイル タイプのアニメーション クリップを書き出せます。
キャラクタ マッパ(Character Mapper)ウィンドウを開きます。キャラクタ > キャラクタ マッパ(Character > Character Mapper)を参照してください。
書き出したいキャラクタ マップの形式を設定します。マップ方法(Map Method)オプションには、最も編集しやすいと予想されるマップ方法を選択します。マップ方法(Map Method)を選択するには、マップするキャラクタ セットのアトリビュートとその順序を事前に把握しておく必要があります。
現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、ターゲット キャラクタ セットのアトリビュート名にマップするためのマップを作成します。
現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、チャネル ボックス(Channel Box)の降順で、ターゲット キャラクタ セットにマップするためのマップを作成します。
現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、ターゲット キャラクタ セットの対応するオブジェクトとアトリビュート名にマップするためのマップを作成します。
選択したキャラクタ セットに対して、現在のマッピングでマップが作成されます。キャラクタのマッピングの修正用にマップを書き出し済みで、後からそのキャラクタ セットに新しいアトリビュートを追加するときに、このオプションは便利です。現在のマップ単位(By Current Map)を使用すると、前回マッピングを修正した以後に追加したアトリビュート以外のアトリビュートマップを編集することはできません。
このオプションは、すでにキャラクタ マップを書き出し、マップを行う MEL スクリプトを実行している場合にだけ使用できます。キャラクタ間でアニメーションをマッピングするを参照してください。
バイザー ウィンドウを開きます。バイザー(Visor)、アウトライナ(Outliner)、およびクリップ ライブラリ(Clip Library)についてを参照してください。