bulletInitialState ノード

bulletInitialState ノードは、rigidSet に含まれるオブジェクトのジオメトリとトランスフォームのスナップショットの保存に使用されます。この情報は、物理アトリビュート設定と合わせて、シミュレーションの初期状態を定義するために、ソルバに渡します。
ノード名 MFn タイプ 互換性のある関数セット
bulletInitialState   MFn:: kSet MFnSet

アトリビュート

bulletInitialState ノードには、次の 12 のアトリビュートがあります。

ロング ネーム(ショート ネーム) 既定 フラグ

defaultMass (dm)

浮動小数点数 1.0  
アクティブなリジッド セットの質量を設定します。この値を大きくするほど、衝突するオブジェクトへの影響が大きくなります。Maya はパッシブ リジッド ボディの質量アトリビュートを無視します。

リニア ダンピング(lindamp)

float 0.1 input connectable storable keyable.範囲 0..1
セットのリニア ダンピング

角度ダンピング(angdamp)

float 0.1 input connectable storable keyable.範囲 0..1
セットの角度ダンピング(angdamp)    

friction (fric)

float 0.5 input connectable storable keyable.範囲 0..1
セット内に含まれるボディの摩擦      

restitution (restit)

float 0.5 input connectable storable keyable.範囲 0..1
セットに含まれているボディの回復。

neverSleeps (notslp)

bool false input connectable storable
ダイナミック リジッド ボディがスリープや非アクティブになりません。これは最適化のためであり、長引く爆発的な動きを停止させることに役立ちます。スリープしない(Never Sleeps)を有効にした場合、ダイナミック リジッド ボディが常にシミュレーションに関与します。スリープしない(Never Sleeps)が無効になっている場合、直線上の速度のマグニチュードが 0.8 未満で角速度のマグニチュードが 1.0 未満のときに、リジッドボディがシミュレーションに関与しないようになります。速度のしきい値は現在のところユーザーでコントロールすることはできません。リジッド ボディは衝撃を受けると再設定されます。

initiallySleeping (initslp)

bool false input connectable storable readable
ダイナミック リジッド ボディが、スリープ/非アクティブの状態に入ります。これは最適化を目的としています。初期はスリープする(Initially Sleeping)は、最初に静止しているダイナミック リジッド ボディにのみ影響します。初期はスリープする(Initially Sleeping)が有効になっている場合、静止状態のダイナミック リジッド ボディは衝撃を受けるまでシミュレーションに関与しません。初期はスリープする(Initially Sleeping)が無効になっている場合、静止状態のダイナミック リジッド ボディが開始からシミュレーションに関与します。

initialVelocity (iv)

float3 0.0, 0.0, 0.0 input connectable storable
オブジェクトの初期速度

initialAngularVelocity (iav)

float3 0.0, 0.0, 0.0 input connectable storable
オブジェクトの初期角速度(回転速度)

colliderShapeType (colshtyp)

enum 1 (ボックス) input connectable storable

RigidBody のためのコライダ シェイプとして使用されるコライダ プリミティブまたは生成されたコライダです。

  • ボックス: 寸法の「範囲」を設定します。
  • 球: 「半径」を設定します。
  • カプセル: 球のキャップを持つ円柱です。「半径」と「長さ」を設定します。
  • ハル: 入力メッシュの凸面ハルです。パフォーマンス上可能ならメッシュよりもこれが優先です。
  • メッシュ: 凸型であるとは限らないメッシュのシェイプです。制限事項: これはダイナミック リジッド ボディになることができません。
  • プレーン: Y 軸に沿って上向きのサーフェス法線を持つ無限平面です。制限事項: これはダイナミック リジッド ボディになることができません。
  • 円柱: 円柱です。「半径」と「長さ」を設定します。

CollisionFilterGroup (cfg)

int 0 input storable
衝突フィルタ グループは、このリジッド ボディの衝突グループを決定します。このリジッド ボディは既定では DefaultFilter グループに属します。整数の先頭から 16 ビットが衝突フィルタ グループを決定します。衝突フィルタ グループの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。

CollisionFilterMask (cfm)

int 0 input storable
衝突フィルタ マスクは、他のどのリジッド ボディにこのボディと衝突する可能性があるかを決定します。既定ではリジッド ボディは DefaultFilter グループに属するボディと衝突します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ マスクを決定します。衝突フィルタ マスクの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。