ノード名 | 親 | MFn タイプ | 互換性のある関数セット |
---|---|---|---|
bulletInitialState | MFn:: kSet | MFnSet |
bulletInitialState ノードには、次の 12 のアトリビュートがあります。
ロング ネーム(ショート ネーム) | 型 | 既定 | フラグ |
---|---|---|---|
defaultMass (dm) |
浮動小数点数 | 1.0 | |
アクティブなリジッド セットの質量を設定します。この値を大きくするほど、衝突するオブジェクトへの影響が大きくなります。Maya はパッシブ リジッド ボディの質量アトリビュートを無視します。 | |||
リニア ダンピング(lindamp) |
float | 0.1 | input connectable storable keyable.範囲 0..1 |
セットのリニア ダンピング | |||
角度ダンピング(angdamp) |
float | 0.1 | input connectable storable keyable.範囲 0..1 |
セットの角度ダンピング(angdamp) | |||
friction (fric) |
float | 0.5 | input connectable storable keyable.範囲 0..1 |
セット内に含まれるボディの摩擦 | |||
restitution (restit) |
float | 0.5 | input connectable storable keyable.範囲 0..1 |
セットに含まれているボディの回復。 | |||
neverSleeps (notslp) |
bool | false | input connectable storable |
ダイナミック リジッド ボディがスリープや非アクティブになりません。これは最適化のためであり、長引く爆発的な動きを停止させることに役立ちます。スリープしない(Never Sleeps)を有効にした場合、ダイナミック リジッド ボディが常にシミュレーションに関与します。スリープしない(Never Sleeps)が無効になっている場合、直線上の速度のマグニチュードが 0.8 未満で角速度のマグニチュードが 1.0 未満のときに、リジッドボディがシミュレーションに関与しないようになります。速度のしきい値は現在のところユーザーでコントロールすることはできません。リジッド ボディは衝撃を受けると再設定されます。 | |||
initiallySleeping (initslp) |
bool | false | input connectable storable readable |
ダイナミック リジッド ボディが、スリープ/非アクティブの状態に入ります。これは最適化を目的としています。初期はスリープする(Initially Sleeping)は、最初に静止しているダイナミック リジッド ボディにのみ影響します。初期はスリープする(Initially Sleeping)が有効になっている場合、静止状態のダイナミック リジッド ボディは衝撃を受けるまでシミュレーションに関与しません。初期はスリープする(Initially Sleeping)が無効になっている場合、静止状態のダイナミック リジッド ボディが開始からシミュレーションに関与します。 | |||
initialVelocity (iv) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | input connectable storable |
オブジェクトの初期速度 | |||
initialAngularVelocity (iav) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | input connectable storable |
オブジェクトの初期角速度(回転速度) | |||
colliderShapeType (colshtyp) |
enum | 1 (ボックス) | input connectable storable |
RigidBody のためのコライダ シェイプとして使用されるコライダ プリミティブまたは生成されたコライダです。
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|||
CollisionFilterGroup (cfg) |
int | 0 | input storable |
衝突フィルタ グループは、このリジッド ボディの衝突グループを決定します。このリジッド ボディは既定では DefaultFilter グループに属します。整数の先頭から 16 ビットが衝突フィルタ グループを決定します。衝突フィルタ グループの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。 | |||
CollisionFilterMask (cfm) |
int | 0 | input storable |
衝突フィルタ マスクは、他のどのリジッド ボディにこのボディと衝突する可能性があるかを決定します。既定ではリジッド ボディは DefaultFilter グループに属するボディと衝突します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ マスクを決定します。衝突フィルタ マスクの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。 |