シェーダの宣言ファイルを記述する

シェーダのヘッダーとソース コードを記述する方法の例については、Maya2015/mentalray/devkit を参照してください。Maya2015/mentalray/shaders/include には、基本的なシェーダを宣言する base.micontour.miphysics.mi が含まれます。

devkit の一部として、Microsoft Visual Studio プロジェクトファイルが付属しています。base.dsw、contour.dsw、physics.dsw を開き、コンパイルを実行してください。

シェーダの宣言に apply がない場合、シェーダ ノードはレンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウ(またはハイパーシェード(Hypershade)(Hypershade)のバー)の その他(Miscellaneous)のセクションにあります。

ノードを別のカテゴリに置きたい場合は、キーワード apply をシェーダの宣言で使います。たとえば、mib_texture_vector (base.mi)では、mib_texture_vector ノードはテクスチャ(Textures)セクションに置かれます。

 declare shader
 vector "mib_texture_vector" (
 integer "select",
 integer "selspace",
 integer "vertex",
 integer "project"
 )
 version 2
 *apply texture*
 end declare
注: apply フラグがサポートしないカテゴリ(輪郭など)については、mel スクリプト(mentalrayCustomNodeClass.mel)をお使いください。

詳細についてはファイル内のコメントを参照してください。

シェーダ ノードをクリックします。render_myshader.xpm がない場合、シェーダのアイコンは白紙となりスクリプト エディタ(Script Editor)に警告メッセージが表示されます。

シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)をチェックします。シェーダに何らかのパラメータがあれば、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に対応するフィールドが表示されるはずです。

アトリビュート エディタの外観を変えるには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor) テンプレート ファイルを新規に作成します。

シェーダ名が myShader の場合、AEmyShaderTemplate.mel というファイルを作成し、Maya2015/scripts/AETemplates に配置します。