ファイナル ギャザーは、間接的なイルミネーションを生成するシンプルで効率的な方法です。(グローバル イルミネーション、コースティクスなどの他の種類のイルミネーションのように)ライトやフォトンを使用せずに、シーンにライティング エフェクトを追加できます。代わりにファイナル ギャザーを使用すると、サーフェス シェーダの放射カラーをバウンス カラーのソースとして使用することで、サーフェス間でシーンを照らすことができます。
ファイナル ギャザーは、レンダリングの最後の手順です。この処理は、フォトン トレースのあと、ライティングとシャドウの計算が完了したあとに行われます。したがって、ファイナル ギャザーにより、放射カラーがあふれて、シャドウににじむことが可能になります。
以下のサンプル ワークフローは、追加ライティングを使用せずにファイナル ギャザーだけを使用してシーンを照らす方法を示しています。まず、サーフェス シェーダを作成し、プレーンなどのジオメトリに割り当てます。サーフェス シェーダの出力カラー(Out Color)アトリビュートを調整します。これはプレーンの放射カラーです。このプレーンをスタジオのソフトなライトのようにシーンの上に置いて、シーン内のオブジェクトにライティングできるようになります。
作業を開始する前に
次の例では、mental ray for Maya プラグインをロードしておく必要があります。ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を選択して、Mayatomr プラグインがロードされていることを確認します。
サーフェスを使用してシーンをライティングする
次のワークフローは、サーフェス シェーダの放射をシーンの唯一の光源として使用します。他のライトはシーンに追加されず、既定のライトは無効にされます。
- ファイル > 新規シーン(File > New Scene)を選択して、新しいシーンを作成します。
- レンダリング(Rendering)メニュー セットを選択します。
- 作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives) > トーラス(Torus)を選択して、トーラスを作成します。作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives) > プレーン(Plane)を選択して、ソフト シャドウをとらえる地表プレーンを作成します。地表プレーンの上になるようにトーラスを移動します。
- Blinn マテリアルをトーラス(Torus)に割り当てます。トーラスを選択し、ライティング/シェーディング > 新しいマテリアルの割り当て(Lighting/shading > Assign New Material)を選択します新規マテリアルの割り当て(Assign New Material)ウィンドウが表示されます。Maya > サーフェス > Blinn シェーダ(Maya > Surface > Blinn)を選択します。
- レンダー > 使用するレンダラ > mental ray (Render > Render Using > mental ray)を選択します。ファイナル ギャザー(Final Gather)は mental ray for Maya の機能で、mental ray レンダラが選択されている場合だけサポートされます。
- ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)を選択して、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを開きます。
- 共通(Common)タブをクリックします。レンダー オプション(Render Options)セクションで既定のライトの有効化(Enable Default Light)のチェックを外します。
- mental ray タブの精度(Quality)タブをクリックします。精度プリセット(Quality Presets)で制作: 詳細トレース(Production: Fine Trace)を選択します。
- 精度(Quality)タブ次の設定を調整します。
- 最小サンプル レベル(Min Sample Level)と最大サンプル レベル(Max Sample Level)を 1 と 2 から 0 と 2 に(それぞれ)変更します。これで、レンダリング プロセスが短縮されます。
- レイトレーシング(Raytracing)オプションは、(この演習では)反射(Reflections)に 1、屈折(Refractions)に 1 が最適な設定です。
- ファイナル ギャザリング(Final Gathering)セクションを展開し、ファイナル ギャザリング(Final Gathering)をチェックしてアルゴリズムを有効化します。
- このシーンではライトは不要です。ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ(ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade))を開きます。ライト(Lights)タブをクリックして、存在するすべてのライトを削除します。
- ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウで作成 > マテリアル > サーフェス シェーダ(Create > Materials > Surface Shader)を選択してサーフェス シェーダを作成します。
- サーフェス シェーダ(Surface Shader)をクリックします。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で出力カラーとして白を選択し、出力カラー(Out Color)パラメータを設定します。このアトリビュートはサーフェス シェーダの放射カラーです。
- 作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives) > プレーン(Plane)を選択して、プレーンを作成します。これが光源になります。
- シーンの中間点の上にあるプレーンを移動およびスケールします。プレーンが大きい方が、ライティングがソフトになります。
- サーフェス シェーダをプレーンに割り当てます。プレーンを選択し、ハイパーシェードのサーフェス シェーダ スウォッチをして、マテリアルを選択項目に割り当て(Assign Material To Selection)を選択します。
- フレームをレンダーします。
ヒント:
シーン内のイルミネーションを明るくするには、出力カラー(Out Color)の V の値を 3 から 5 の間の値に増やします。こうすることで、ライト カードの放射が増加します。