オブジェクトの移動、回転、スケールなどの値を持ったオブジェクトの変換アトリビュートを含むノードです。また、他のノードとの親子リレーションシップに関する情報も持ちます。図では、InnerSolarSystem、Sun、Moon などのすべてのノードがトランスフォーム ノードです。
シェイプ ノードには、オブジェクトのジオメトリ アトリビュート、つまりオブジェクトのトランスフォーム ノード アトリビュート以外のアトリビュートが含まれます。シェイプ ノードはトランスフォーム ノードの子ノードです。トランスフォーム ノードはシェイプ ノードを 1 つだけ持ちます。
unitConversion のように、エディタを見やすくするため非表示にされているノードがいくつかあります。こういったノードは通常、表示や編集に役立ちません。ただし、必要に応じて表示することができます。(エディタをもっと見やすくするために、通常は表示されているノードを非表示にすることもできます。)
ディスプレイ > 非表示(Display > Hide)の使用によって非表示となったオブジェクト。Maya は、既定のカメラ(上面、前面、側面、パース ビュー)を既定で非表示にします。
シェイプ ノードの下にある一対のノードです。カーブ オンサーフェスを作成すると、サーフェスのシェイプ ノードの下にカーブ オンサーフェスのアンダーワールド ノードとシェイプ ノードが作成されます。これらのアンダーワールド ノードの CV には、ワールド空間またはローカル空間の座標ではなく、サーフェス上の UV 座標が含まれます。
マテリアルとテクスチャはそれぞれ、その外観を制御するアトリビュートを含むノードを持っています。テクスチャ プレイスメント ノードには、テクスチャをサーフェスに適用する方法を制御するアトリビュートが含まれています。
ライトももちろんノードで、ライトのプロパティを制御するアトリビュートが含まれています。
ユーティリティ ノードは、シェーダ ネットワークのサンプルやキャラクタ リグに使用できる追加機能を提供します。たとえば、乗算/除算ノードでは、他のノード間の入力と出力を変更することができます。
スクリプト ノードは、Maya のシーン ファイルに MEL スクリプトを格納する方法の 1 つです。
さまざまなイベントに反応する「ペイロード」を実行させるために、スクリプト ノードを設定することができます。