メモリおよびパフォーマンスの設定、フレーム バッファの設定、およびさまざまなオーバーライドなどを含む、レンダー設定に頻繁に使用されます。
イメージ プレーンにタイルを配置するには Turtle では次の方法から選択します。
Turtle で最大のコヒーレンス、可能な限り速いレンダリング時間を実現する方法です。
すべてのものをレンダリングしないで全体像を簡単に把握する良い方法です。
小さいタイルほどレイ トレーシングの統一性が良くなりますがシェーディングは悪くなります。すべてのシーンに「最適な設定」をすることはできません。
Turtle では、レンダリングを高速化するために、特殊なベクトル命令を使用します。コストはメモリ使用量が増えます。Turtle がメモリのスワップを開始すると SSE/AltiVec をオフにします。
インスタンス化されたジオメトリを使用でき、メモリを節約します。オフにすると、すべてのインスタンス化されたシェイプはジオメトリの別々のコピーを取得して、レンダリング時間を短くしますが、メモリの使用量が増えます。
このチェック ボックスがオンの場合、アルファ チャネルの値がピクセルのカラー チャネルに乗算されます。
Turtle は、リニア強度スペースのすべてをレンダリングします(ガンマは補正されません)。つまり、Turtle は、Maya シェーダの入力として選択したすべてのカラーがリニアとして処理されると、同様にすべてのファイル テクスチャに適用されるとみなします。Turtle で生成される出力イメージはリニア スペースにもあります。これが目的と異なる場合は、ガンマ補正を自動的に入力カラーとテクスチャ、および出力イメージに適用することができます。
たとえば、ファイル テクスチャがガンマ 2.2 であり、結果のイメージをガンマ 2.0 にする必要がある場合、入力ガンマを 2.2 に設定すると、入力テクスチャを 2.2 から 1.0 (リニア スペース)に変換します。出力ガンマを 2.0 に設定すると、レンダーされたイメージはガンマ 1.0 (リニア)から 2.0 に変換します。
いくつかのファイル テクスチャがリニア スペースにある場合は、入力ガンマ補正はファイル テクスチャ ノードで個別に無効にすることができます。OpenEXR やラディアンス HDR などのHDRI ファイル形式は常にリニアとして扱われます。
ガンマ補正は、入力と出力の両方で、頂点ベイクを含むすべてのレンダリング モードに適用されます。
ガンマ補正は、0.0 と 1.0 の間の強度と、さまざまな表示デバイス間でカラーを修正するように設計されています。Maya では、任意の有効な輝度でカラーの値を設定することができますが、比較的制限されたカラー値がガンマ補正によって依然として非常に高い値になったときにとても予測できない結果をもたらします。カラーの制限を維持し、スカラー値が決してガンマ補正されないように、利用できる Intensity スライダを使用してください。これにより、モニタに見えるカラーをリニア カラー スペースに正しく転送し、使用する強度を上げることができます。
入力カラーがあると推測される、ガンマ スペースを選択します。
表示するときに、カラーを sRGB に変換します。ガンマ 2.2 と似ていますが、同一ではありません。
UV の巻上げ方向が奇数の場合、接線および従法線をミラーリングするために Turtle を強制します。
すべての頂点で接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を直交させます。
すべての頂点で接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を正規化します。
すべての交差ポイントで、接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を直交させます。
すべての交差ポイントで、接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を正規化します。
エラー メッセージを出力します。
警告メッセージを出力します。
ベンチマーク情報を出力します。
進行状況に関する情報を出力します。
情報メッセージを出力します。
詳細な情報を出力します。
デバッグ情報を出力します。開発のために使用します。