CgFX プラグインをロードするには
- ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を選択します。
- プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)で、プラグインをロードして、閉じる(Close)をクリックします。
CgFX シェーダ(CgFX Shader)マテリアルを作成するには
- ハイパーシェード(Hypershade)で、Maya > サーフェス(Maya > Surface)リストから CgFX シェーダ(CgFX Shader)マテリアルを選択します。
新しいシェーディング マテリアルがハイパーシェード(Hypershade)に表示され、CgFX シェーダ(CgFX Shader)マテリアル ノードがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。
- CgFX シェーダ(CgFX Shader)セクションで、使用する .cgfx ファイルへのパスを入力するか、または .cgfx ファイルを参照します。
.cgfx ファイルを CgFXShader ノードに接続すると、プラグインはアトリビュートをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションに自動的にロードします(アトリビュートが存在する場合)。
- 追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションを開き、必要に応じてアトリビュートを調整します。
- 新しい CgFX シェーダ(CgFX Shader)マテリアルをシーンのオブジェクトに割り当てます。詳細については、サーフェスに既存マテリアルを割り当てるを参照してください。
- シーン ビュー内でシェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)を選択して、ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)をオンに設定します。
CgFX シェーダに配置を追加する
CgFx はプログラミング可能なシェーディング言語を使用するノードであるため、CgFX シェーダは Maya 内部にあるテクスチャ配置(place2DTexture または place3DTexture ノード)を自動的にはサポートしません。プログラミング可能なシェーディング言語を使用するということは、テクスチャのトランスフォームを外部から設定できないことを意味します。代わりに、シェーダに明示的にコード化する必要があります。明示的にコード化されたパラメータがシェーダ内にある場合は、UI の自動生成によって UI 要素が作成されます。その後で、テクスチャ配置ノードの適切なアトリビュートをシェーダのアトリビュートに接続する必要があります。
注:
オプション > ビューポート 2.0 (Options > Viewport 2.0) >
の統合ワールド(Consolidate world)オプションを有効にすると、ローカル軸の位置によって異なる CgFx プラグインが思い通りに動作しないことがあります。
以下の例では、check3d.cgfx シェーダが、オブジェクトのローカル空間のサーフェスの位置に相対的に 3D チェッカボード パターンをオブジェクトに適用しているため、ビューポート 2.0 で予期せぬ結果が生じています。同じシェーダが両方の球に適用されていますが、
統合ワールド(Consolidate world)をオンにしてシーンをタンブルしたり球を選択すると、チェッカボード パターンは移動します。