Options タブ

メモリおよびパフォーマンスの設定、フレーム バッファの設定、およびさまざまなオーバーライドなどを含む、レンダー設定に頻繁に使用されます。

Memory and Performance

Tile Scheme

イメージ プレーンにタイルを配置するには Turtle では次の方法から選択します。

Hilbert

Turtle で最大のコヒーレンス、可能な限り速いレンダリング時間を実現する方法です。

Left to Right
左から右にレンダリングします。
Concentric
中心で起動し、らせんの外側でレンダリングします。
Random

すべてのものをレンダリングしないで全体像を簡単に把握する良い方法です。

Tile Size

小さいタイルほどレイ トレーシングの統一性が良くなりますがシェーディングは悪くなります。すべてのシーンに「最適な設定」をすることはできません。

Use one thread per CPU
オンのときは、Turtle が使用可能なプロセッサの数を自動的に検出します。
Rendering Threads
手動でレンダリング スレッドの数を設定します。
Use SSE

Turtle では、レンダリングを高速化するために、特殊なベクトル命令を使用します。コストはメモリ使用量が増えます。Turtle がメモリのスワップを開始すると SSE/AltiVec をオフにします。

Use Instancing

インスタンス化されたジオメトリを使用でき、メモリを節約します。オフにすると、すべてのインスタンス化されたシェイプはジオメトリの別々のコピーを取得して、レンダリング時間を短くしますが、メモリの使用量が増えます。

Framebuffer

Premultiply Alpha

このチェック ボックスがオンの場合、アルファ チャネルの値がピクセルのカラー チャネルに乗算されます。

注: 環境マップおよび他の一定ではないカメラ バックグラウンドを使用した場合、無効になっている Premultiply Alpha では良い結果を得られません。ただし、ポストでイメージを合成するときに便利です。
Premultiply threshold
乗数アルファを使用するときに「乗算されない」ために不透明とみなされるようにするピクセルのアルファのしきい値です。
Enable Input Gamma Correction

Turtle は、リニア強度スペースのすべてをレンダリングします(ガンマは補正されません)。つまり、Turtle は、Maya シェーダの入力として選択したすべてのカラーがリニアとして処理されると、同様にすべてのファイル テクスチャに適用されるとみなします。Turtle で生成される出力イメージはリニア スペースにもあります。これが目的と異なる場合は、ガンマ補正を自動的に入力カラーとテクスチャ、および出力イメージに適用することができます。

たとえば、ファイル テクスチャがガンマ 2.2 であり、結果のイメージをガンマ 2.0 にする必要がある場合、入力ガンマを 2.2 に設定すると、入力テクスチャを 2.2 から 1.0 (リニア スペース)に変換します。出力ガンマを 2.0 に設定すると、レンダーされたイメージはガンマ 1.0 (リニア)から 2.0 に変換します。

いくつかのファイル テクスチャがリニア スペースにある場合は、入力ガンマ補正はファイル テクスチャ ノードで個別に無効にすることができます。OpenEXR やラディアンス HDR などのHDRI ファイル形式は常にリニアとして扱われます。

ガンマ補正は、入力と出力の両方で、頂点ベイクを含むすべてのレンダリング モードに適用されます。

ガンマ補正は、0.0 と 1.0 の間の強度と、さまざまな表示デバイス間でカラーを修正するように設計されています。Maya では、任意の有効な輝度でカラーの値を設定することができますが、比較的制限されたカラー値がガンマ補正によって依然として非常に高い値になったときにとても予測できない結果をもたらします。カラーの制限を維持し、スカラー値が決してガンマ補正されないように、利用できる Intensity スライダを使用してください。これにより、モニタに見えるカラーをリニア カラー スペースに正しく転送し、使用する強度を上げることができます。

Input Gamma Correction

入力カラーがあると推測される、ガンマ スペースを選択します。

注: HDRI イメージは常にリニアとみなされます。
Output Correction
出力カラーに適用される補正のタイプを選択します。
None
リニア カラーが直接書き込まれます。
Gamma
リニア カラーを Output Gamma Correction で指定したガンマに取り込みます。
sRGB

表示するときに、カラーを sRGB に変換します。ガンマ 2.2 と似ていますが、同一ではありません。

Output Gamma Correction
Output CorrectionGamma に設定されている場合にのみ考慮されます。レンダリングされたイメージが変換されるガンマ スペースを選択します。
Dither Final Color
ハイ ダイナミック レンジの浮動小数点からロー ダイナミック レンジの整数のカラーに変換している間にイメージをディザリングする場合は、オンにします。

Overrides

Ignore Light Links
オンにすると、Turtle はライト リンクを無視します。ライト リンクに問題があることに気づいた場合は、このオプションを使用します。これは、どのライト リンクも使用できない場合、ジオメトリおよびライトの多いシーンで起こります。

Tangent Space

Flip for odd UV winding direction

UV の巻上げ方向が奇数の場合、接線および従法線をミラーリングするために Turtle を強制します。

Vertex Level Orthogonalization

すべての頂点で接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を直交させます。

Vertex Level Normalization

すべての頂点で接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を正規化します。

Intersection Level Orthogonalization

すべての交差ポイントで、接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を直交させます。

Intersection Level Normalization

すべての交差ポイントで、接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を正規化します。

Output Verbosity

Error

エラー メッセージを出力します。

Warning

警告メッセージを出力します。

Benchmark

ベンチマーク情報を出力します。

Progress

進行状況に関する情報を出力します。

Info

情報メッセージを出力します。

Verbose

詳細な情報を出力します。

Debug

デバッグ情報を出力します。開発のために使用します。

関連項目