最小および最大のサンプリング レートの Turtle を使用する必要があります。
Turtle はアンダーサンプリング(ピクセルあたり 1 未満のサンプル)とオーバーサンプリング(ピクセルあたり複数のサンプル)の両方を実行することができるアダプティブ サンプリング スキームを使用します。256 ピクセルごとに 1 つのサンプルとピクセルあたり最大 256 のサンプルのサンプリング レートを使用することができます。
Min Sample Rate は初期解像度を設定します。ここで、負の値は、(2 の累乗の)オリジナルのイメージより低い解像度を意味します。たとえば、-4 は元の解像度を 16 で割ったものになります。
最大のサンプリング レートは、最終的な事前計算パスの解像度を元の解像度と同じ解像度になる 0 で設定します。これらのコントロールは、通常、既定値 -4/0 のままにします。ただし、それらを減らすことで、非常に高速の GI プレビュー レンダリングをレンダーすることができます。
コントラストがこのしきい値よりも少ない場合、Turtle はサンプリングが十分に良いとみなします。
Box、Triangle、Cubic、Gauss、Catmull-Rom、Lanczos、Mitchell のフィルタ カーネルから選択します。
ピクセルのフィルタ カーネルの幅です。範囲は 1.0 から 3.0 です。
ピクセルのフィルタ カーネルの高さです。範囲は 1.0 から 3.0 です。
レイが切り捨てられる前に利用できる「バウンス」の最大数です。バウンスは反射または屈折になることがあります。
レイが切り捨てられる前に利用できる反射の最大数です。各マテリアルで設定された値を制限します。
レイが切り捨てられる前に利用できる屈折の最大数です。各マテリアルで設定された値を制限します。
レイがシャドウ レイをスポーンできる深度で制御します。1 に設定すると、プライマリ レイのみがシャドウ レイをスポーンします。2 に設定すると、最初のバウンスが同様にシャドウ レイをスポーンします。各マテリアルで設定された値を制限します。
GI レイが切り捨てられる前に通って移動できる透明サーフェスの最大数です。Final Gather と Monte Carlo のように、ライト インテグレータをすべてギャザリングして使用します。
自己交差を回避するエラーしきい値です。たとえば、シャドウ レイはプライマリ レイと同じ三角形と交差すべきではありませんが、数値精度が制限されているので、これが起こります。バイアス値は、交差ポイントを移動してこの問題を解消します。0 (ゼロ)に設定されていると、この値は自動的にシーンのサイズによって計算されます。