의상에서는 많은 부분을 평평한 직물 조각으로 작성한 후에 이들 조각을 함께 재봉합니다. 패턴은 페이지에 인쇄되는 경우가 많으므로 패턴에 맞게 의상을 자를 수 있습니다. 의류 제작자 수정자는 이 작업 모델을 기반으로 합니다. 즉, 3ds Max 스플라인을 사용해 그린 윤곽에서 의류를 구성합니다.
장면 설정:
이 장면에는 신발만 신고 의상은 착용하지 않은 모델이 있습니다.
또한 이 장면은 애니메이션되어 있습니다. 프레임 0에서 12까지는 모델이 참조 포즈로 서 있지만 프레임 13부터는 패션 쇼에서 워킹을 하는 것처럼 앞으로 걸어 나옵니다.
모델의 의류 중 윗옷은 칼라가 있는 풀오버입니다. 이 풀오버의 패턴은 단순한 직선 세그먼트입니다.

풀오버 전면의 패턴
풀오버 윤곽 그리기:


의류 제작자의 패턴을 만들 때는 모서리 정점을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 나중에 수정자가 의류에 필요한 모든 스무딩을 제공합니다.


키를 누른 상태로 모델 엉덩이 주위를 드래그합니다. 그러면 스플라인 세그먼트가 평평해집니다. 



칼라 윤곽 그리기:


편집 가능한 스플라인으로 변환을 선택합니다. 기본적으로는 3ds Max에서 베지어 모서리 정점이 있는 직사각형 모양이 만들어집니다.

그러면 정점이 풀오버 패턴의 주 부분에 있는 정점과 같은 모서리 정점으로 변환됩니다.


주 패턴에 칼라 연결:
형상 롤아웃에서 연결을 클릭하여 켠 다음 칼라 윤곽(Rectangle01)을 클릭합니다. 
이음새의 정점 분할:
의류 제작자 수정자는 패턴 윤곽의 분할로 이음새를 인식합니다. 분할된 일치 정점 쌍은 이음새 끝을 나타내고, 분할되지 않은 정점은 연속하는 이음새의 일부분입니다. 따라서 의류 제작자를 적용하기 전에 정점을 선택적으로 분할해야 합니다.





풀오버 윤곽을 복사하여 후면 패널 만들기:
키를 누른 상태로 풀오버 패턴을 오른쪽으로 이동하여 원본 스플라인의 복제를 만듭니다. 
후면 패널의 목선 조정:

이제 패턴에 의류 제작자를 적용할 준비가 되었습니다. 이 작업을 수행하기 전에 치마에 대해 비교 가능한 패턴을 만듭니다.
작업 저장:
치마도 단순한 패턴이지만 주름을 적용할 위치를 제어하는 선이 포함됩니다.

치마 패턴
치마 윤곽 그리기:


편집 가능한 스플라인으로 변환을 선택합니다. 



단 끝을 둥근 단으로 변경:



이는 단 모양을 지정하기 위한 임시 방법입니다.



새 정점이 치마 주름의 기준으로 사용됩니다.

이제 치마 주름을 만들 준비가 되었습니다.
주름이 될 세그먼트 추가:
의류 제작자 및 의상 수정자에서는 주름, 다트 등을 만드는 다양한 방법을 제공합니다. 이 자습서에서는 보다 쉽고 효율적인 방법 중 하나를 사용합니다. 의상 모델링에 대한 자세한 내용은 3ds Max 도움말을 참조하십시오.

그리드 및 스냅 설정 대화상자를 닫습니다.





이 단계에서는 거리를 정확하게 측정하지 않아도 됩니다. 치마를 몸에 걸쳐 움직이면 주름은 허리가 아닌 단 끝에서 보다 뚜렷하게 표시되기 때문입니다.

이제 치마 패턴이 거의 완성되었습니다.
패턴을 복사하여 치마 후면 만들기:

키를 누른 채 치마를 오른쪽으로 이동해 치마 후면이 될 중복 패널을 만듭니다. 

작업 저장:
이제 의류 제작자를 사용하여 옷을 작성할 준비가 되었습니다.