MassFX를 사용하는 강체 물리학

MassFX에서는 실제 세계에서처럼 동작하도록 오브젝트를 애니메이션하는 도구를 제공합니다. MassFX에 대해 배우려면 목재, 플라스틱 및 금속과 같은 강한 오브젝트를 시뮬레이션하는 강체에서 시작하는 것이 가장 좋습니다.

이 자습서에서는 떨어지는 구(예: 어린 아이의 장난감 공)로 인해 그릇이 커피 테이블을 폴오프하는 간단한 시뮬레이션을 만듭니다.

연습에서는 다음과 같은 MassFX 사용의 몇 가지 측면을 강조합니다.

기술 수준: 초급

소요 시간: 20분

이 자습서 준비

단원 설정:

커피 테이블 설정:

    테이블은 이동하지 않는 상자이므로 이 시뮬레이션에서 가장 간단한 오브젝트입니다.

  1. MassFX 도구 모음이 아직 표시되지 않은 경우 주 도구 모음 오른쪽에 있는 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 팝업 메뉴에서 MassFX 도구 모음을 클릭합니다.

    3ds Max에 도구 모음이 열립니다.

    MassFX 도구 모음

  2. 을 클릭하여 커피 테이블 오브젝트를 선택합니다.
  3. MassFX 도구 모음에서 강체 플라이아웃(두 번째 버튼)을 열고 플라이아웃 리스트에서 선택사항을 정적 강체로 설정을 선택합니다.

    정적 강체는 시뮬레이션의 일부이지만 다른 경우에는 이동하거나 변경되지 않습니다.

  4. 수정 패널로 이동합니다. MassFX에서 선택한 오브젝트에 MassFX 강체 수정자를 적용하여 오브젝트를 설정합니다.
  5. 물리적 모양 롤아웃을 확인합니다. 이 정적 강체는 상자 원형으로 시작되었으므로 해당 정적 강체의 기본 모양 유형은 상자입니다.

    MassFX는 다음과 같은 두 종류의 형상에서 작동합니다.

    • 그래픽 메시는 원본 오브젝트 형상입니다.

      일반적으로 정적 강체에는 시뮬레이션에서 이동하지 않는 그래픽 메시(원본)를 사용합니다.

    • 물리적 모양은 MassFX가 시뮬레이션에서 그래픽 메시를 나타내는 데 사용하는 형상입니다.

      일반적으로 시뮬레이션에서 이동하는 모든 강체에 물리적 모양을 사용합니다.

    • 경험상 가장 간단한 형상을 사용하는 것이 좋습니다. 이 경우 커피 테이블은 정적인 간단한 상자이므로 원본이 적합합니다. 모양 유형 드롭다운 리스트를 열고 원본을 선택합니다.

      시뮬레이션에서 다른 두 개의 오브젝트는 역학 강체입니다. 이러한 역학 강체는 중력과 같은 힘에 응답하며 시뮬레이션의 다른 오브젝트와 물리적으로 상호 작용할 수 있습니다.

공 설정:

  1. 을 클릭하여 오브젝트를 선택합니다.
  2. MassFX 도구 모음에서 강체 플라이아웃을 열고 리스트에서 선택사항을 역학 강체로 설정을 선택합니다.

    동적 강체는 물리적 힘에 따라 이동하는 오브젝트입니다. 공의 경우 힘은 중력입니다.

  3. 수정 패널 물리적 메시 롤아웃에서 모양 유형을 확인합니다.

    대부분의 역학 강체에 대한 기본 메시 유형은 볼록입니다. 뷰포트에 표시된 대로 이 유형은 공 모양의 정확한 근사화입니다.

    볼록 물리적 모양은 공을 근사화합니다.

    .

    참고: 명확성을 위해 메시 변환 하위 오브젝트 수준을 사용하여 물리적 모양을 간격띄우기했습니다.

    그러나 기본 모양은 매우 잘 굴러가는 모양이 아닙니다. MassFX 강체 수정자에는 구형 오브젝트에 더 적합한 모양이 있습니다.

  4. 물리적 모양 롤아웃에서 모양 유형 드롭다운 리스트를 열고 구를 선택합니다.

    이제 물리적 모양이 원본 공의 모양과 일치합니다.

그릇 설정:

    그릇은 오목하므로 약간 더 많은 설정이 필요합니다.

  1. 그릇 오브젝트를 선택합니다.
  2. MassFX 도구 모음에서 (선택사항을 동적 강체로 설정)을 클릭합니다.

    이 버튼은 공에 대해 동일한 옵션을 사용한 후에 표시됩니다.

    기본 볼록 물리적 모양은 뷰포트에 표시된 대로 볼록 모양이므로 그릇의 정확한 근사화가 아닙니다.

    역학 강체는 MassFX에서 볼록 물리적 모양을 사용하여 나타내야 합니다. 그릇과 같은 오목 모양을 모델링하려면 더 작은 볼록 모양 모음을 사용하여 근사화할 수 있습니다. MassFX 강체 수정자는 이 모음을 자동으로 만들 수 있는 오목 모양 유형을 제공합니다.

  3. 수정 패널 물리적 모양 롤아웃에서 모양 유형 드롭다운 리스트를 열고 오목을 선택합니다.

    볼록 물리적 모양이 사라집니다. 기본 "오목" 모양은 없습니다. 시뮬레이션의 모든 오목 오브젝트에 대해 사용자 정의 오목 모양 모음을 구성해야 합니다.

  4. 수정 패널에서 물리적 메시 매개변수 롤아웃까지 아래로 스크롤합니다. 이 롤아웃에서 생성을 클릭합니다.

    3ds Max에서 잠시 동안 계산합니다. 이 시간 동안 "계산 중"이라는 상태 메시지와 진행률이 백분율로 표시됩니다. 물리적 모양이 완성되면 상태 표시줄에는 "현재 메시에 14개 헐 포함"이라는 새로운 합성 메시에 대한 정보가 표시됩니다. 그러나 뷰포트에서 새로운 물리적 모양이 여전히 볼록임을 확인할 수 있습니다.

    자동 생성된 특정 오목 모양을 사용하면 맞춤을 개선하는 스위치를 켤 필요가 없습니다.

  5. 물리적 메시 매개변수 롤아웃에서 생성 버튼 바로 위에 있는 맞추기 향상을 설정한 다음 생성 버튼을 다시 클릭합니다.

    이제 실제로 모양은 오목이지만 115개 헐이 포함되어 불필요하게 복잡할 수도 있습니다.

  6. 물리적 메시 매개변수 롤아웃에서 다음과 같이 설정합니다.
    • 메시 세부 정보: 0.0
    • 최소 헐 크기: 5.0
    • 헐당 최대 정점: 10
  7. 생성을 다시 클릭합니다.

    이제 메시에 10개 헐이 포함되어 더 빨리 시뮬레이션됩니다. 살펴본 대로 그릇에 대해 확실히 오목한 물리적 모양을 만들 수 있습니다.

    팁: 공과 그릇의 상호 작용이 둘 다의 이동에 영향을 주는 이러한 시뮬레이션에서는 개별 헐의 모양으로 중요한 차이를 만들 수 있습니다. 이 자습서의 다음 부분에서 시뮬레이션을 실행한 후 메시 매개변수를 변경(매번 생성을 클릭해야 함)한 다음 시뮬레이션을 다시 실행하여 동작의 변경 사항을 확인하십시오.

    이 시뮬레이션을 설정하기 위한 작업이 완료되었습니다. 이제 실제로 확인할 수 있습니다.

시뮬레이션 재생:

  1. MassFX 도구 모음에서 (시뮬레이션 시작)을 클릭합니다.

    3ds Max에서 계산을 수행하는 동안 일시 정지한 후 공이 그릇으로 떨어지고 약간 튀어오른 후 그릇과 함께 테이블 밖으로 굴러가면서 끝납니다.

  2. 시뮬레이션을 다시 재생하려면 MassFX 도구 모음 (시뮬레이션 재설정)을 클릭한 다음 (시뮬레이션 시작)을 다시 한 번 클릭합니다.

    시뮬레이션을 반복할 수 있도록 하는 다른 방법은 3ds Max 애니메이션으로 적용하는 것입니다. 다음 절차에서는 이 작업을 수행하는 방법을 보여 줍니다.

애니메이션 적용:

    절차 애니메이션 "적용"에는 애니메이션에 있는 각 오브젝트의 변환을 키프레임으로 기록하는 것이 포함됩니다. 일반적으로 이 작업은 프레임 단위로 수행되어 원본 시뮬레이션과 동일한 렌더링 가능 애니메이션을 생성합니다.

  1. MassFX 도구 모음에서 (표준 매개변수)를 클릭합니다.

    3ds Max에서 MassFX 도구 대화상자가 표준 매개변수 패널에 열립니다.

  2. MassFX 도구 대화상자에서 (시뮬레이션 도구) 탭을 클릭합니다.
  3. 도구 탭에서 모두 적용을 클릭합니다.

    3ds Max에서 시뮬레이션을 키프레임으로 변환합니다. 이 작업을 수행하는 동안 창의 아래쪽에는 진행률 표시기가 표시됩니다.

    적용이 완료되면 3ds Max 창의 오른쪽 아래 모서리에 있는 (애니메이션 재생)을 클릭하여 일반 애니메이션으로 시뮬레이션을 재생할 수 있습니다. 적용된 애니메이션을 비디오 파일로 렌더링할 수도 있습니다. 또한 다시 돌아가 시뮬레이션을 비틀려면 일부 또는 모든 오브젝트를 비적용할 수 있습니다.

    주: 적용된 MassFX 시뮬레이션은 모든 이동하는 오브젝트에 대한 각 프레임에 키가 있는 "헤비" 애니메이션입니다. 애니메이션을 추가로 편집하려는 경우 애니메이션된 각 오브젝트에서 트랙 뷰 (곡선 단순화) 도구를 사용하면 애니메이션을 더 효과적으로 관리할 수 있습니다.

작업 저장:

요약

MassFX에서는 실제 물리학을 시뮬레이션하여 애니메이션을 만듭니다.

시뮬레이션에 있는 오브젝트의 특성은 MassFX 강체 수정자에서 제공합니다. 정적 오브젝트는 형상(원본) 메시로 표현되고, 역학 오브젝트는 원본 형상에 따라 여러 가지 다양한 모양을 사용할 수 있는 물리적 모양으로 표현됩니다. 오목 오브젝트를 시뮬레이션하려면 오목 물리적 모양 유형을 선택한 다음 생성을 클릭하여 오목 오브젝트를 근사화하는 볼록 헐 세트를 구성합니다.

오브젝트가 설정되면 (시뮬레이션 시작)을 클릭하여 결과를 확인합니다.

표준 3ds Max 애니메이션으로 시뮬레이션을 적용할 수 있습니다.