벽을 만들었으므로 이제 카메라 각도와 위치를 설정합니다. 영화 및 전자 미디어 산업 분야에서는 "카메라 블로킹"이라고 합니다. 이 단계에서는 이후에 수행할 작업을 정의하고 필요 없는 작업(예: 카메라에 보이지 않는 위치에 오브젝트 만들기)을 방지하므로 매우 중요합니다.
이 카메라 샷을 설정하기 위해서는 경로를 따라 이동하는 대상 카메라를 사용합니다. 대상 카메라는 카메라의 방향을 쉽게 제어할 수 있도록 하는 대상 오브젝트를 가리킵니다. 경로를 사용하면 매끄럽고 제어하기 쉬운 카메라 모션을 만들 수 있습니다.
장면 설정:
대상 카메라 만들기:

이제 대상 카메라를 만들 수 있습니다.
카메라와 대상의 위치는 나중에 변경할 것이므로 중요하지 않습니다.

이동 경로에는 집 전체가 아닌 집에 있는 서재의 일부가 표시되는데, 집 전체를 생성하려면 시간이 오래 걸리기 때문입니다.
편집할 영역 확대:
뷰포트가 맨 위 뷰로 바뀌지만 비어 있습니다.
이제 바닥 평면도와 카메라가 표시됩니다.
필요한 경우 F3 키를 눌러 와이어프레임 표시 모드로 전환하고 맨 위 뷰포트에 그리드가 표시되면 G 키를 눌러 그리드 표시를 끕니다.


이제 경로를 만들 수 있습니다.
경로 만들기:
이제 폴리라인을 만들 수 있습니다.

곡선을 만든 다음 곡선을 편집하려면 해당 곡선을 선택하고 수정 패널로 이동한 다음 정점을 클릭하여 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다. 선이 원하는 대로 나타날 때까지 개별 정점을 이동한 다음 정점을 끕니다.
선을 선택 해제한 경우
을 사용해 다시 선택하고
수정 패널로 이동한 다음 패널의 맨 위에 있는 이름 필드를 사용하여 선의 이름을 바꿉니다.
경로 상승:
높이 0에서 경로가 만들어졌습니다. 경로를 따라 카메라를 이동했다면 카메라가 지면 수준에서 이동한 것입니다. 따라서 경로를 위쪽으로 이동해야 합니다.

경로에 카메라 연결:
제약 조건
경로 제약 조건을 선택합니다. 고무줄 선이 나타나 카메라에서 커서 위치까지 연결됩니다.
3ds Max에서 카메라 위치를 조정하여 경로에 배치되도록 합니다.

카메라가 경로를 따라 이동합니다. 그러나 고정되어 있는 대상의 위치는 올바르지 않습니다. 다음 절차에서 이 문제를 해결합니다.
카메라 방향 지정:
대상을 이동하면 카메라도 회전하여 대상의 방향을 가리키도록 유지됩니다.
대상이 여전히 지면 수준(Y=0)에 있으므로 카메라가 바닥을 가리킵니다.

이제 카메라와 대상(관점)이 사람의 키와 거의 같아졌습니다.
애니메이션 미리보기:
CameraDen을 선택하거나 C 키를 누릅니다. 이 뷰는 카메라가 바라보는 대상에 해당됩니다. 뷰가 음영 처리되지 않은 경우 F3 키를 눌러 뷰를 음영 처리 모드로 표시합니다.
애니메이션이 재생되면 카메라가 방으로 이동합니다.
카메라의 뷰 필드 설정:
방이 매우 작습니다. 카메라의 초점 길이를 줄이고 뷰 필드(FOV)를 늘리면 카메라가 방의 더 넓은 부분을 표시합니다.

이제 카메라 뷰포트에 집이 더 많이 표시됩니다.
작업 저장:
다른 이름으로 저장을 선택하고 파일을 my_wt_camera.max로 저장합니다. 카메라 위치를 추가적으로 편집하려면 카메라가 연결되어 있는 경로나 해당 경로의 정점을 이동합니다. 카메라는 이 경로로 제한되어 있기 때문에 카메라 자체를 이동할 수는 없습니다. 원하는 경우 카메라의 대상을 이동할 수 있습니다.