의상 완성 및 애니메이션

의상을 애니메이션하기 전에 전반적인 의상 모양을 개선하기 위해 몇 가지 단계를 수행할 수 있습니다.

장면 설정:

릴랙스 수정자를 사용해 치마 모양 개선:

    이 시점에서 치마를 렌더링하면 치마가 적절하게 펼쳐지고 주름 모양도 적당하지만, 주름이 겹치는 부분이 생기므로 이러한 부분은 제거하는 것이 좋습니다.

    이 경우에는 의상 매개변수를 조정하는 대신 간단하게 릴랙스 수정자를 적용하면 됩니다.

  1. 을 클릭하여 치마를 선택합니다.
  2. 수정자 리스트에서 릴랙스를 선택합니다.
  3. 매개변수 롤아웃에서 릴랙스 값을 0.75로 변경합니다.

    그러면 모델을 렌더링할 때 주름이 보다 부드럽게 표시됩니다.

치마 색상 변경:

  1. 이름 및 색상 영역에서 치마의 색상 견본을 클릭합니다.
  2. 오브젝트 색상 대화상자에서 짙은 빨간색 색상 견본을 클릭하고 확인을 클릭합니다.

셸 수정자를 사용하여 의상에 두께 적용:

    현재 풀오버와 치마는 매우 얇습니다(기술적으로는 두께가 없는 상태임). 이는 의상, 특히 풀오버를 애니메이션할 때 문제가 될 수 있습니다. 즉, 스킨 패치가 직물을 통해 비칠 수 있습니다. 이 "의상 오작동"을 방지하려면 셸 수정자를 사용해 의류에 어느 정도의 두께를 적용합니다.

  1. 을 클릭하여 풀오버를 선택합니다.
  2. 수정자 리스트에서 셸을 선택합니다.
  3. 매개변수 롤아웃에서 외부 양의 값을 0.002m로 변경합니다.

    2mm는 의상 조각의 실제 두께입니다.

  4. 수정자 스택을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 팝업 메뉴에서 복사를 선택합니다.
  5. 을 클릭하여 치마를 선택합니다.
  6. 수정자 스택을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 팝업 메뉴에서 붙여넣기 인스턴스를 선택합니다.

    그러면 풀오버와 치마의 두께가 같아집니다.

의상 애니메이션:

  1. 을 클릭하여 풀오버를 선택합니다.
  2. 수정자 스택에서 의상 수정자를 클릭해 활성화합니다.
  3. 오브젝트 롤아웃에서 시뮬레이션을 클릭합니다. 200개 프레임 모두에 대해 시뮬레이션을 실행합니다. 이 작업은 몇 분 정도 걸립니다.
  4. 을 클릭하여 프레임 0으로 돌아간 다음 을 클릭하여 치마를 선택합니다.
  5. 오브젝트 롤아웃에서 시뮬레이션을 클릭합니다. 200개 프레임 모두에 대해 시뮬레이션을 실행합니다. 치마는 밀도가 높은 메시이므로 이 작업은 몇 분 정도 걸립니다.
  6. 을 클릭하여 프레임 0으로 돌아간 다음 을 클릭하여 애니메이션을 재생합니다.

    풀오버는 모델의 몸체에 딱 붙는 반면, 치마는 중력 및 모델의 움직임에 따라 흔들리는 동시에 모델 무릎에 부딪혀 움직이기도 합니다.

    애니메이션을 다 본 후에 을 클릭하여 재생을 중지합니다.

작업 저장:

요약

의류 제작자와 의상 수정자를 함께 사용하면 현실적으로 애니메이션되는 의상을 만들 수 있습니다. 의류 제작자는 의상 제작자에서 사용하는 용지 패턴과 비슷한 형식으로 스플라인에서 구성된 패턴에 대해 작동합니다. 의류 제작자는 패턴에 메시를 추가하며 이음새, 주름 등의 다른 상세 정보를 지정할 수 있도록 합니다. 의상은 의류 제작자를 사용해 설정한 패널을 사용하여 이음새를 결합하며 모델링된 직물을 변형합니다. 의상은 직물을 캐릭터 메시에 맞추고 중력 효과를 제공하며 의류를 애니메이션할 수 있습니다.