스프링 오브젝트는 애니메이션에서 유연한 스프링을 시뮬레이션할 수 있는 코일 스프링 형식을 사용합니다. 스프링의 전체 지름 및 길이, 회전 수, "와이어"의 지름 및 모양을 지정할 수 있습니다. 스프링을 두 개의 "바인딩" 오브젝트에 연결하면 스프링은 해당 모션을 따릅니다.
스프링을 만들려면
역학 시뮬레이션에서 스프링을 사용하려면
역학 시뮬레이션에서 스프링 힘을 사용하려면 다음을 제대로 수행해야 합니다.
다른 오브젝트에 바인딩되거나 역학 시뮬레이션에서 사용되지 않는 단순한 오브젝트로 스프링을 사용하려는 경우 선택합니다.
다음에서 설명하는 버튼을 사용하여 스프링을 두 개의 오브젝트에 바인딩하려는 경우 선택합니다.
이러한 컨트롤을 사용하여 스프링이 바인딩되는 오브젝트를 선택합니다. "맨 위" 및 "맨 아래"는 임의 설명자로, 바인딩된 두 오브젝트가 서로 위치 관계를 가질 수 있습니다. 바인딩을 완료하려면 두 개의 바인딩 오브젝트를 선택한 다음 오브젝트 피벗에 바인딩을 클릭합니다.
스프링의 각 끝점은 전체 지름의 중심과 와이어의 중심에 의해 정의됩니다. 이 끝점은 바인딩되는 오브젝트의 피벗점에 설정됩니다. 계층 피벗 패널에서 오브젝트에만 영향 버튼이 설정된 상태에서 바인딩 오브젝트를 변환하여 스프링에 대한 바인딩 오브젝트의 상대적 위치를 조정할 수 있습니다.
"맨 위" 바인딩 오브젝트의 이름을 표시합니다.
이 버튼을 클릭한 다음 "맨 위" 오브젝트를 선택합니다.
"맨 아래" 바인딩 오브젝트의 이름을 표시합니다.
이 버튼을 클릭한 다음 "맨 아래" 오브젝트를 선택합니다.
이 필드/스피너를 사용하여 바인딩되지 않은 스프링의 직선 높이 또는 길이를 설정합니다. 이는 스프링 와이어의 실제 길이가 아닙니다.
와이어의 중심에서 측정된 스프링의 전체 지름입니다. 와이어 자체의 지름은 이 설정에 영향을 주지 않습니다.
스프링의 전체 360도 회전 수입니다.
스프링의 코일이 시계 반대 방향(CCW)인지 시계 방향(CW)인지를 지정합니다.
세그먼트/회전 스피너에 지정된 것과 동일한 수의 세그먼트를 포함하도록 스프링의 각 회전을 적용하려면 이 옵션을 선택합니다. 따라서 회전 수를 늘리면 세그먼트 수도 증가합니다.
이 스피너를 사용하여 스프링의 각 360도 회전에서 세그먼트 수를 지정할 수 있습니다.
이 옵션을 선택하면 스프링의 회전 수에 관계없이 고정된 개수의 세그먼트가 스프링의 길이에 포함됩니다. 따라서 회전 수를 늘리는 경우 부드러운 곡선을 유지하려면 세그먼트 수를 수동으로 늘려야 합니다.
이 스피너를 사용하여 스프링의 총 수동 세그먼트 수를 지정할 수 있습니다.
오브젝트 스무딩의 다양한 방법을 제공합니다. 이 옵션은 토러스 원형의 옵션과 동일하게 작동합니다.
설정하면 오브젝트가 렌더링에 나타나고, 끄면 오브젝트가 나타나지 않습니다.
오브젝트에 매핑 좌표를 할당합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
스프링에 원형, 직사각형 또는 D 모양의 세 가지 다른 유형 와이어 횡단면을 제공합니다. 각 유형에는 고유한 매개변수 세트가 있습니다.
스프링에 원형 와이어를 지정합니다.
직사각형 와이어를 지정합니다.
D 모양 와이어를 지정합니다.