O Autodesk Navisworks fornece um meio para selecionar um tipo de mapeamento apropriado para a geometria selecionada e, para ajustar a forma de orientação e dimensionamento do mapa de material. Se o material é exibido da forma como você deseja com o mapeamento padrão de coordenadas, não é necessário ajustar o mapeamento.
A maioria dos mapas de material estão no plano 2D atribuído à superfície 3D. Portanto, o sistema de coordenadas utilizado para descrever o posicionamento e transformação de mapas é diferente dos eixos X, Y e Z de coordenadas utilizado no espaço 3D. As coordenadas de mapeamento são também conhecidas como coordenadas UV. U é o equivalente de X, e representa a direção horizontal do mapa. V é o equivalente de Y, e representa a direção vertical do mapa. Essas letras estão relacionadas as coordenadas com o próprio espaço do objeto, ao contrário das coordenadas XYZ coordenadas, que descrevem a cena como um todo.
O mapeamento de material define como uma coordenada 3D e uma normal são transformados em coordenadas de textura 2D (UV), que, por sua vez, é utilizada para examinar as cores etc. a partir de um mapa de textura. Cada mapeamento específico é uma 'receita' para como fazer o mapeamento. Os campos de Translation, Scale e Rotation, na seção General, definem uma transformação aplicada à cada coordenada 3D e normal antes de aplicar as instruções específicas para cada tipo de mapeamento que gira o ponto 3D em uma coordenada de textura. Os valores dos campos Domain Min e Domain Max são utilizados em muitas instruções de mapeamento para determinar quais faixa (mín para máx) no espaço de coordenadas (X, Y, Z) é mapeado de 0 a 1 no espaço de textura para cada coordenada.
Coordenadas de textura são calculadas com uma projeção plana de pontos 3D.
U = (X - Xlow)/(Xhigh - Xlow)
V = (Y - Ylow)/(Yhigh - Ylow)
Coordenadas de textura são calculadas com uma das seis projeções planas de pontos 3D.
Box Mapping realiza uma projeção de plano diferente, dependendo da direção da normal. Imagine que você coloca uma caixa em torno de um objeto. A direção da normal determina qual mapeamento de face da caixa de diálogo (topo, inferior, esquerda, ...) é usado para o ponto.
Define a direção de UV real de mapeamento plano que deseja utilizar para cada face. Em particular, o eixo no espaço 3D mapeia cada U e V. A cada ponto 3D, é possível aplicar o ajuste de domínio de forma similar a como você faria isso no mapeamento de plano e, a seguir, projetar o ponto no eixo especificado para cada U e V e determinar a distância a partir da origem.
As coordenadas de textura são calculadas por projeção esférica na origem.
Imagine que você posicione uma esfera em torno do objeto. Cada ponto X, Y, Z é projetado no ponto mais próximo na esfera. U e V são, na realidade, as coordenadas polares (par de ângulos) do ponto.
As coordenadas são mapeadas para a superfície cilíndrica (lados) ou em 'coberturas' planas em cada extremidade do cilindro (se a caixa de seleção Cap estiver On. Se a caixa de seleção Cap não estiver selecionada, apenas a superfície cilíndrica é utilizada.
O mapeamento cilíndrico é similar ao mapeamento de caixa, exceto pelo fato de que você precisa imaginar a colocação de um cilindro em torno do objeto.
A caixa de seleção CAP determina se a cobertura do cilindro deve ser mapeada à textura com uma transformação diferente da do cilindro. O ânguloThreshold é o ângulo em graus entre o ponto e o eixo do cilindro utilizado para determinar se a cobertura ou lateral do mapeamento deve ser utilizada. Por padrão, um equivalente de 45 graus é utilizado. A direção da cobertura (Superior UV e Inferior UVindica a orientação das coordenadas de textura na cobertura, similar a parâmetro de direção do mapeamento de caixa.
Se a Cobertura é utilizada, você obterá o mapeamento de plano como o mapeamento de caixa.
Se a superfície cilíndrica é utilizada, o U é baseado em ângulo, como U esférico e V = Z (após o mapeamento de domínio Mín e Máx ser aplicado).