您可以使用 ShaderFX 编辑器窗口和可用的 ShaderFX 节点构建基于物理的明暗器。
首先,从 ShaderFX 右键单击菜单或“节点浏览器”中创建标准基础节点。
若要创建预设明暗器图形,请执行以下操作:
创建明暗处理网络时,可以将图形另存为预设图形,并在您下次创建新的 Stingray 标准基础节点时重用该图形。这样可以使您避免重复创建相同的明暗器图形,从而不会使游戏性能降低。

若要编辑明暗器图形,请执行以下操作:
若要在明暗处理网络中创建浮点值,请执行以下操作:
“材质变量”节点,然后从“属性”面板上的“类型”下拉列表中选择“标量”、“向量 3”或“向量 4”。 

为 Stingray 节点命名可以在“材质编辑器”
“参数”卷展栏中更轻松地找到它们。

“Stingray 参数”卷展栏不会更新,直到正确关联新节点。

若要在明暗处理网络中创建颜色值,请执行以下操作:
“材质变量”节点,然后从“属性”面板上的“类型”下拉列表中选择“向量 3”或“向量 4”。 

为 Stingray 节点命名可以在“材质编辑器”
“参数”卷展栏中更轻松地找到它们。

“Stingray 参数”卷展栏不会更新,直到正确关联新节点。

在 ShaderFX 编辑器中,节点的预览样例现在会显示新的颜色。

若要创建纹理贴图,请执行以下操作:
“采样纹理”节点。 
为 Stingray 节点命名可以在“材质编辑器”
“参数”卷展栏中更轻松地找到它们。
Texcoord0)并将其关联到“采样纹理”节点的 UV 输入。 如果不为采样纹理节点提供坐标,ShaderFX 编辑器会在您尝试将采样纹理关联到其他节点的输入时标记错误。

“Stingray 参数”卷展栏不会更新,直到正确关联新节点。

在 ShaderFX 编辑器中,节点的预览样例现在会显示新的纹理贴图。
