此示例演示了如何使用 Stingray 材质和 ShaderFX 节点创建明暗器网络,以允许您通过绘制顶点混合两个纹理。
它类似于“ShaderFX 介绍性示例工作流程”主题中的“使用顶点颜色节点混合纹理”的示例,但此示例使用的是 Stingray“标准基础”节点及其关联的 ShaderFX 节点。
准备 Stingray 图形:
“材质编辑器”,选择“DirectX 明暗器”材质,并将其应用到平面。 


“自定义”。3ds Max 提示您时,请单击“是”以确认它属于自定义明暗器,并从 Stingray 预设中删除其他节点。 
该明暗器网络现在仅包含标准基础节点。
将节点添加到图表:
“线性插值”节点。 
“示例纹理”节点。 
“TexCoord0”节点。 


“材质变量”节点。 
“标量”。 


Stingray 图形现已完成。在接下来的步骤中,将调整用户界面,并指定实际的纹理贴图。
设置纹理和 BlendMaps 参数:

“参数”卷展栏中,单击“Texture1”按钮并指定一个贴图;例如,Complete-Right-Side copy.jpg。 此示例使用的纹理位于 \tutorials\sceneassets\images 文件夹中,该文件夹在下载教程文件后可用。请参见 http://www.autodesk.com/3dsmax-tutorials-scene-files-2016。 (如果使用 fac3.jpg 贴图,请确保在“文件”对话框中已禁用该序列!)
使用 BlendMaps 调整纹理贴图的混合:
当默认值为 0.0 时,BlendMaps 设置仅显示第一个纹理,在您移动“材质编辑器”以显示“透视”视口时可看到该纹理。

BlendMaps=1.0

BlendMaps=0.75
保存工作:
“导出图形”。