此示例演示了如何使用 Stingray 材质和 ShaderFX 节点创建明暗器网络,以允许您通过绘制顶点混合两个纹理。
它类似于“ShaderFX 介绍性示例工作流程”主题中的“使用顶点颜色节点混合纹理”的示例,但此示例使用的是 Stingray“标准基础”节点及其关联的 ShaderFX 节点。
准备 Stingray 图形:
- 在场景中创建一个平面。在“透视”视口中,按 G 禁用栅格显示,
- 打开
“材质编辑器”,选择“DirectX 明暗器”材质,并将其应用到平面。
- 在“DirectX 明暗器”卷展栏上,从下拉列表中选择“Stingray”,然后单击“打开 ShaderFX”。
- 在“ShaderFX”窗口中,单击以高亮显示“标准基础”节点。在 3ds Max 提示您时,请单击“是”将该明暗器设置为自定义明暗器。
- 在“属性”卷展栏上,选择“父项材质”
“自定义”。3ds Max 提示您时,请单击“是”以确认它属于自定义明暗器,并从 Stingray 预设中删除其他节点。
该明暗器网络现在仅包含标准基础节点。
将节点添加到图表:
- 添加“数学”
“线性插值”节点。
- 添加两个“示例”
“示例纹理”节点。
- 添加一个“顶点输入”
“TexCoord0”节点。
- 将 Textcoord0 节点的 RG 输出关联到两个“示例纹理”节点的 UV 输入。
- 将每个“示例纹理”节点的 RGBA 输出关联到“线性插值”节点的“值”输入。
- 添加一个“输入”
“材质变量”节点。
- 高亮显示该“材质变量”节点,然后在其“属性”面板中选择“类型”
“标量”。
- 将“材质变量”节点的“结果”输出关联到“线性插值”节点的“混合”输入。
- 将“线性插值”节点的“结果”输出关联到“标准基础”节点的“基础颜色”输入。
Stingray 图形现已完成。在接下来的步骤中,将调整用户界面,并指定实际的纹理贴图。
设置纹理和 BlendMaps 参数:
- 单击上方的“纹理贴图”节点以使其高亮显示,然后在“属性”面板中将其名称更改为 Texture1。
- 将另一个“纹理贴图”节点的名称更改为 Texture2。
- 将“材质变量”节点的名称更改为 BlendMaps。
- 最小化 ShaderFX 编辑器。
- 在“材质编辑器”
“参数”卷展栏中,单击“Texture1”按钮并指定一个贴图;例如,Complete-Right-Side copy.jpg。
- 单击“Texture2”按钮并指定一个不同的贴图;例如,fac3.jpg。
此示例使用的纹理位于 \tutorials\sceneassets\images 文件夹中,该文件夹在下载教程文件后可用。请参见 http://www.autodesk.com/3dsmax-tutorials-scene-files-2016。 (如果使用 fac3.jpg 贴图,请确保在“文件”对话框中已禁用该序列!)
使用 BlendMaps 调整纹理贴图的混合:
保存工作:
- 再次打开“ShaderFX 编辑器”。
- 在“ShaderFX 编辑器”菜单栏上,选择“文件”
“导出图形”。
- 在“文件”对话框中,将新 Stingray 明暗器另存为 blend_example.sfx。
- 关闭“ShaderFX 编辑器”。
- 将场景另存为 blend_example.max。