当对指定了不同材质的对象使用布尔操作时,3ds Max 会显示“材质附加选项”对话框。此对话框提供了五种方法来处理生成的布尔对象的材质和 材质 ID。
如果操作对象 A 指定了一个材质而操作对象 B 没有指定材质,布尔对象会自动从操作对象 A 中继承材质。
要从材质与材质 ID 相匹配的对象中创建布尔对象,请执行以下操作:
3ds Max 会修改组合对象中的材质 ID 数,使之不大于指定给运算对象的子材质数。例如,如果将包含标准材质的两个长方体组合并且每个长方体指定六个材质 ID(默认设置),得到的组合对象会有两个操作对象,每个包含一个材质 ID,而如果使用“匹配材质到材质 ID”选项会得到 12 个材质 ID。完成操作后,3ds Max 会创建一个新的包含两个示例窗的多维/子对象材质。3ds Max 会在执行该操作之前将显示的子材质指定给运算对象。得到的材质 ID 的数目与原始对象间的材质数目相匹配。可以使用此选项来减少材质 ID 的数目。
通过调整得到的多维/子对象材质中子材质的数量,来保持指定给操作对象的原始材质 ID。例如,如果合成两个长方体,它们都指定了单独的材质,但是它们默认指定六个材质 ID,结果会产生一个带有 12 个示例窗的多维/子材质(每个长方体材质包含六个示例,另一个长方体也包含六个)。当保持几何体中的原始材质 ID 非常重要时,请使用此选项。当已经指定材质 ID 而未指定材质时,也可以使用此选项。
如果对象中的材质 ID 数目大于在多维/子对象材质中子材质的数目,那么得到的指定面材质在布尔操作后可能会发生改变。
丢弃指定给运算对象 B 的材质。3ds Max 会对布尔对象指定运算对象 A 的材质。
丢弃指定给运算对象 A 的材质。3ds Max 会对布尔对象指定运算对象 B 的材质。