特定于重定目标的特性
本页所列的角色特性可配置 HumanIK 重定目标解算器将动画从源角色映射到目标角色的方式。
HIKForceActorSpaceId
确定目标角色是否完全跟随源角色的移动,以匹配其节点在空间中的位置、步幅的长度和移动范围,而无需考虑两个角色之间的比例差异。
启用该特性时,如果将行走中的动画从较小的角色重定目标为较大的角色,则会使较大角色将它的脚落在与较小角色相同的位置,使其看起来具有极小的步幅。
模式类型:
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HIKPropertyOffOn
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接受的模式:
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0:目标角色调整源角色节点的位置,以反映比例差异。
1:目标角色与源角色的移动精确匹配。
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默认模式:
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0
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HIKScaleCompensationId
确定目标角色应用于源角色节点的位置以解决两个角色之间的比例差异的补偿量。
如果启用该特性,则在确定目标角色的位置时,HumanIK 将百分比值应用于源角色执行的所有移动的大小。
- 将值设置为 0.0 会使目标角色保持静止不动。
- 将值设置为小于 100.0 会导致目标角色的移动步幅小于源角色的移动步幅。
- 将值恰好设置为 100.0 会使目标角色匹配源角色的移动,而不补偿比例差异。
- 设置更高的值会导致目标角色的移动步幅大于源角色的移动步幅。
仅当关闭 HIKForceActorSpaceId 特性时才使用该特性。启用 HIKForceActorSpaceId 特性时,始终将缩放补偿视为 100。
模式类型:
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HIKPropertyOffAutoUser
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接受的模式:
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0:禁用缩放补偿。
1:HumanIK 基于计算出的源骨架和目标骨架比例之间的差异,内部确定要应用多少补偿。
2:HumanIK 使用为该特性设置的值作为补偿因子。
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默认模式:
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1
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单位类型:
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百分比
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接受的值:
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介于 0.0 和 1000.0 之间的值
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默认值:
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100.0
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HIKMirrorId
确定目标角色是否镜像源角色的移动。
启用此特性时,HumanIK 沿 X 轴翻转源角色每个节点的位置,以确定目标角色对应节点的所需位置。这实际上是左右翻转:源角色移动左臂时,目标角色移动右臂,依此类推。
模式类型:
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HIKPropertyOffOn
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接受的模式:
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0:目标角色不镜像源角色的移动。
1:目标角色镜像源角色的移动。
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默认模式:
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0
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HIKFingerPropagationId
当目标角色的手指或手指关节比源角色多时,该特性可确定重定目标解算器是否会将源角色的手指移动传播到这些额外的手指或手指关节。
模式类型:
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HIKPropertyOffOn
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接受的模式:
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0:HumanIK 完全不移动目标角色的额外手指或手指关节。
1:HumanIK 将源角色手指的移动传播到目标角色额外的手指和手指关节。
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默认模式:
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0
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HIKTopSpineCorrectionId
如果源角色腰部向前弯曲同时头部向后仰,目标角色可能会在其颈部显示一个尖锐弯曲,或在其颈部至下巴处显示一条不真实的平直曲线。通过调整该参数可以为脊柱以及颈部至下巴的曲线生成更平滑、更真实的轮廓。增加该值有以下两种效果:
- 提取部分颈部旋转并将其应用回脊椎顶部的节点。这样可缓和颈部角度的尖锐度。
- 为补偿因颈部旋转变化而引起的头部位置偏差,将稍微调整腰部的弯曲角度,将头部调整回接近其之前的位置。
如果使用该特性,您或许可以通过调整 HIKCtrlSpineStiffnessId 特性的值,进一步增加最终姿势的真实感。增加脊椎刚度后,可以有效地将部分颈部旋转沿脊椎链向下直到脊椎底部节点进一步转移。
模式类型:
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HIKPropertyNoMode
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单位类型:
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百分比
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接受的值:
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介于 0 和 1.0 之间
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默认值:
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0.5
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HIKLowerSpineCorrectionId
该特性可确定重定目标解算器可以重定向目标角色髋部以指向源角色第一个脊椎骨骼的程度。使用该特性可以更好地开始为脊椎骨骼重定目标,并且有助于避免目标角色的背部形状失真。
- 值为 0.0 意味着无论源角色的脊椎方向如何,都没有更改应用于目标角色的髋部。
- 值为 1.0 将重定向目标角色的髋部,以匹配源角色第一个脊椎骨骼的方向。
- 介于 0.0 和 1.0 之间的值在这两个极端之间进行插值。
目标角色的髋部会逐渐重定向,以指向源角色的第一个脊椎骨骼。设置为 0 时,源角色第一个脊椎骨骼的位置根本不会影响目标角色的髋部方向,这有时会导致背部形状比较难看。
模式类型:
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HIKPropertyNoMode
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单位类型:
|
百分比
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接受的值:
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介于 0 和 1.0 之间
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默认值:
|
0.0
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偏移
下列特性使目标角色的髋部和胸部的位置从源角色产生了偏移。
HIKMassCenterCompensationId
通过防止在腿移动时角色的髋部过快降低以及通过防止脚步沉重来平滑目标角色腿部的移动。
模式类型:
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HIKPropertyOffOn
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接受的模式:
|
0:禁用质心补偿。
1:HumanIK 使用为该特性设置的值来确定其应该应用的质心补偿量。
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默认模式:
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1
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单位类型:
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浮点型
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接受的值:
|
介于 0.0 和 120.0 之间的值
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默认值:
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80.0
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HIKAnkleHeightCompensationId
调整目标角色踝部和地板之间的距离。
启用此特性时,HumanIK 会将其值添加到源角色的踝部高度,以确定目标角色所需的踝部高度。
此特性仅适用于以下情况:当源角色与目标角色的比例不同,或者目标角色的脚异常大,或者目标角色具有不寻常的高度要求(例如,如果穿着高跟靴或鞋子)。默认的自动模式适用于大多数情况。
模式类型:
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HIKPropertyOffAutoUser
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接受的模式:
|
0:禁用踝部高度补偿。
1:HumanIK 基于源角色与目标角色之间比例的差异,内部确定要应用多少踝部高度补偿。
2:HumanIK 使用为该特性设置的值作为脚踝高度补偿因子。
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默认模式:
|
1
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单位类型:
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世界单位
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接受的值:
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介于 –1000.0 和 1000.0 之间的值
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默认值:
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0.0
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HIKAnkleProximityCompensationId
调整目标角色左踝与右踝之间的距离。
启用此特性时,HumanIK 将其值与源角色左踝与右踝之间的间距相加,以确定目标角色左踝与右踝之间所需的间距。
模式类型:
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HIKPropertyOffAutoUser
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接受的模式:
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0:禁用踝部高度补偿。
1:HumanIK 基于源角色与目标角色之间比例的差异,内部确定要应用多少踝部接近度补偿。
2:HumanIK 使用为该特性设置的值来确定源角色与目标角色之间踝部接近度的差异。
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默认模式:
|
1
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单位类型:
|
世界单位
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接受的值:
|
介于 –1000.0 和 1000.0 之间的值
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默认值:
|
0.0
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HIKHipsHeightCompensationId
调整角色髋部的高度。
启用此特性时,HumanIK 将其值添加到源角色的髋部高度,以确定目标角色所需的髋部高度。
模式类型:
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HIKPropertyOffAutoUser
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接受的模式:
|
0:禁用髋部高度补偿。
1:HumanIK 基于源角色与目标角色之间比例的差异,内部确定要应用多少髋部高度补偿。
2:HumanIK 使用为该特性设置的值来确定源角色与目标角色之间髋部高度的差异。
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默认模式:
|
1
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单位类型:
|
世界单位
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接受的值:
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介于 –1000.0 和 1000.0 之间的值
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默认值:
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0.0
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Reach
下列特性控制目标角色节点的到达平移和到达旋转,用于控制这些关节位置必须与源角色中对应节点的位置相距多远。有关重定目标中到达的常规描述,请参见Reach。
HIKReachActorHeadId
将目标角色头部(HeadNodeId 节点)的最终位置与源角色头部的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
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接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
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默认值:
|
0.0
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HIKReachActorHeadRotationId
将目标角色头部(HeadNodeId 节点)的最终旋转与源角色头部的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKReachActorChestId
将目标角色胸部的最终位置与源角色胸部的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKReachActorChestRotationId
将目标角色胸部的最终旋转与源角色胸部的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKReachActorLowerChestRotationId
将目标角色下胸的最终旋转与源角色下胸的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftShoulderId
将目标角色左肩(LeftShoulderNodeId 节点)的最终位置与源角色左肩的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightShoulderId
将目标角色右肩(RightShoulderNodeId 节点)的最终位置与源角色右肩的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftElbowId
将目标角色左肘(LeftElbowNodeId 节点)的最终位置与源角色左肘的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightElbowId
将目标角色右肘(RightElbowNodeId 节点)的最终位置与源角色右肘的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftWristId
将目标角色左腕(LeftWristNodeId 节点)的最终位置与源角色左腕的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftWristRotationId
将目标角色左腕(LeftWristNodeId 节点)的最终旋转与源角色左腕的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightWristId
将目标角色右腕(RightWristNodeId 节点)的最终位置与源角色右腕的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightWristRotationId
将目标角色右腕(RightWristNodeId 节点)的最终旋转与源角色右腕的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFingerBaseId
将目标角色左手(LeftHandNodeId 节点)的最终位置与源角色左手的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId
将目标角色左手(LeftHandNodeId 节点)的最终旋转与源角色左手的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFingerBaseId
将目标角色右手(RightHandNodeId 节点)的最终位置与源角色右手的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFingerBaseRotationId
将目标角色右手(RightHandNodeId 节点)的最终旋转与源角色右手的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftKneeId
将目标角色左膝(LeftKneeNodeId 节点)的最终位置与源角色左膝的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightKneeId
将目标角色右膝(RightKneeNodeId 节点)的最终位置与源角色右膝的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftAnkleId
将目标角色左踝(LeftAnkleNodeId 节点)的最终位置与源角色左踝的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
1.0
|
HIKReachActorLeftAnkleRotationId
将目标角色左踝(LeftAnkleNodeId 节点)的最终旋转与源角色左踝的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
1.0
|
HIKReachActorRightAnkleId
将目标角色右踝(RightAnkleNodeId 节点)的最终位置与源角色右踝的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
1.0
|
HIKReachActorRightAnkleRotationId
将目标角色右踝(RightAnkleNodeId 节点)的最终旋转与源角色右踝的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
1.0
|
HIKReachActorLeftToesBaseId
将目标角色左脚(LeftFootNodeId 节点)的最终位置与源角色左脚的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftToesBaseRotationId
将目标角色左脚(LeftFootNodeId 节点)的最终旋转与源角色左脚的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightToesBaseId
将目标角色右脚(RightFootNodeId 节点)的最终位置与源角色右脚的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightToesBaseRotationId
将目标角色右脚(RightFootNodeId 节点)的最终旋转与源角色右脚的原始旋转相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftHandThumbId
将目标角色左手拇指尖(在拇指链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色左手拇指尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftHandIndexId
将目标角色左手食指尖(在食指链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色左手食指尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftHandMiddleId
将目标角色左手中指尖(在中指链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色左手中指尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftHandRingId
将目标角色左手无名指尖(在无名指链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色左手无名指尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftHandPinkyId
将目标角色左手小指尖(在小指链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色左手小指尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightHandThumbId
将目标角色右手拇指尖(在拇指链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色右手拇指尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightHandIndexId
将目标角色右手食指尖(在食指链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色右手食指尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightHandMiddleId
将目标角色右手中指尖(在中指链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色右手中指尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightHandRingId
将目标角色右手无名指尖(在无名指链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色右手无名指尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightHandPinkyId
将目标角色右手小指尖(在小指链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色右手小指尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFootThumbId
将目标角色左脚大脚趾尖(在大脚趾链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色左脚大脚趾尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFootIndexId
将目标角色左脚第二脚趾尖(在第二脚趾链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色左脚第二脚趾尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFootMiddleId
将目标角色左脚中脚趾尖(在中脚趾链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色左脚中脚趾尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFootRingId
将目标角色左脚第四脚趾尖(在第四脚趾链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色左脚第四脚趾尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFootPinkyId
将目标角色左脚小脚趾尖(在小脚趾链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色左脚小脚趾尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFootThumbId
将目标角色右脚大脚趾尖(在大脚趾链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色右脚大脚趾尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFootIndexId
将目标角色右脚第二脚趾尖(在第二脚趾链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色右脚第二脚趾尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
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HIKPropertyNoMode
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单位类型:
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百分比
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接受的值:
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介于 0 和 1.0 之间的值
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默认值:
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0.0
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HIKReachActorRightFootMiddleId
将目标角色右脚中脚趾尖(在中脚趾链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色右脚中脚趾尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
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HIKPropertyNoMode
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单位类型:
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百分比
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接受的值:
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介于 0 和 1.0 之间的值
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默认值:
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0.0
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HIKReachActorRightFootRingId
将目标角色右脚第四脚趾尖(在第四脚趾链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色右脚第四脚趾尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
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HIKPropertyNoMode
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单位类型:
|
百分比
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接受的值:
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介于 0 和 1.0 之间的值
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默认值:
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0.0
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HIKReachActorRightFootPinkyId
将目标角色右脚小脚趾尖(在小脚趾链中角色化的最后一个节点)的最终位置与源角色右脚小脚趾尖的原始位置相匹配时,确定重定目标解算器放置的优先级。
模式类型:
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HIKPropertyNoMode
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单位类型:
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百分比
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接受的值:
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介于 0 和 1.0 之间的值
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默认值:
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0.0
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Pull
下列特性为角色的不同节点设置 Pull 值,用于控制每个关节可将骨架的其他关节拖动多远,以到达其目标。
HIKCtrlPullLeftFootId
为左脚(LeftAnkleNodeId 节点)设置 Pull 值。
模式类型:
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HIKPropertyNoMode
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单位类型:
|
百分比
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接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
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默认值:
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1.0
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HIKCtrlPullRightFootId
为右脚(RightAnkleNodeId 节点)设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
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单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
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默认值:
|
1.0
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HIKCtrlPullLeftHandId
为左手(LeftWristNodeId 节点)设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
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单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
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默认值:
|
1.0
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HIKCtrlPullRightHandId
为右手(RightWristNodeId 节点)设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
1.0
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HIKCtrlPullHeadId
为头部(HeadNodeId 节点)设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
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单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
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默认值:
|
0.0
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HIKCtrlPullLeftToeBaseId
为左脚(LeftFootNodeId 节点)的脚趾根部设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
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默认值:
|
0.0
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HIKCtrlPullRightToeBaseId
为右脚(RightFootNodeId 节点)的脚趾根部设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKCtrlPullLeftKneeId
为左膝(LeftKneeNodeId 节点)设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKCtrlPullRightKneeId
为右膝(RightKneeNodeId 节点)设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKCtrlPullLeftFingerBaseId
为左手(LeftHandNodeId 节点)的手指根部设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKCtrlPullRightFingerBaseId
为右手(RightHandNodeId 节点)的手指根部设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKCtrlPullLeftElbowId
为左肘(LeftElbowNodeId 节点)设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKCtrlPullRightElbowId
为右肘(RightElbowNodeId 节点)设置 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKCtrlChestPullLeftHandId
设置胸部对左手施加的 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
1.0
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HIKCtrlChestPullRightHandId
设置胸部对右手施加的 Pull 值。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
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默认值:
|
1.0
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Resist
下列特性为角色的不同节点设置 Resist 值,用于控制关节保留其原始位置、方向或角度的可能性。
HIKCtrlResistHipsPositionId
设置髋部为保持其原始位置所施加的阻力的量。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
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接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
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默认值:
|
0.0
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HIKCtrlResistHipsOrientationId
设置髋部为保持其原始方向所施加的阻力的量。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
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单位类型:
|
百分比
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接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
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默认值:
|
0.0
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HIKCtrlResistChestPositionId
设置胸部为保持其原始位置所施加的阻力的量。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
|
HIKCtrlResistChestOrientationId
设置胸部为保持其原始方向所施加的阻力的量。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.0
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HIKCtrlResistLeftCollarId
设置左锁骨为保持其原始角度所施加的阻力的量。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.5
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HIKCtrlResistRightCollarId
设置右锁骨为保持其原始角度所施加的阻力的量。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.5
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HIKCtrlResistLeftKneeId
设置左膝为保持其原始角度所施加的阻力的量。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.5
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HIKCtrlResistRightKneeId
设置右膝为保持其原始角度所施加的阻力的量。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
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接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.5
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HIKCtrlResistLeftElbowId
设置左肘为保持其原始角度所施加的阻力的量。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
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接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.5
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HIKCtrlResistRightElbowId
设置右肘为保持其原始角度所施加的阻力的量。
模式类型:
|
HIKPropertyNoMode
|
单位类型:
|
百分比
|
接受的值:
|
介于 0.0 和 1.0 之间的值
|
默认值:
|
0.5
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