反转膝盖和肘部

HumanIK 在运行时为角色创建新姿势时,它可以使用两种不同策略之一来弯曲角色的膝盖和肘部:

 

如左图所示,可以像正常人弯曲那样弯曲角色。

这是 HumanIK 使用的默认弯曲策略。

 

如左图所示,可以反方向弯曲角色。

此选项通常用于使角色具有像鸟那样移动的脚,或具有像四足动物(如狗、猫或马)的后腿。

可以分别为角色的每个肘部和膝盖设置弯曲轴。

反转关节

要反转角色的关节,请调用 HIKInverseJoint 函数。

例如:

HIKInverseJoint(MyCharacter, HIKLeftKnee, 1);
HIKInverseJoint(MyCharacter, HIKRightKnee, 1);

测试关节反转

要确定是否已反转关节,请调用 HIKIsJointInverted 函数。

例如:

if (HIKIsJointInverted(MyCharacter, HIKLeftKnee) == 0)
{ 
   ...   // the joint uses the default bending direction 
}
if (HIKIsJointInverted(MyCharacter, HIKLeftKnee) != 0)
{ 
   ...   // the joint is inverted 
}

流化处理并保存角色

使用 HIKWriteToStream() 函数将角色写入二进制流时会包含角色关节反转;而使用 HIKSaveCharacter() 函数将角色转储到文件中时不会。