默认情况下,在 Viewport 2 中,多图形整合在 OpenGL 模式下处于活动状态。在视口中进行绘制时,它通过将适用于静态对象的传统整合与适用于非变形动画对象(包括网格、NURBS 曲面、NURBS 曲线和其他几何体)的多图形整合相结合,可以提高视口性能。有关详细信息,请参见常规变量。
由于 Mac OS X 上缺少图形堆栈支持,因此多图形整合不可用。
现在,当使用无序透明度模式时,传统静态整合与多图形整合均增强了对透明对象的支持。这对于存在多个 (1000+) 透明对象的场景十分有用。
若要提高性能,请将 Viewport 2.0 选项中的“透明度算法”(Transparency Algorithm)从默认的“对象排序”(Object Sorting)切换为“加权平均”(Weighted Average)或“深度剥离”(Depth Peeling)。结果因场景中的透明对象数量而异。
现在,文件节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“预览质量”(Preview Quality)设置将应用于“UV 编辑器”(UV Editor)和 Viewport 2.0。
打开新场景并在“显示”(Display)首选项中将“材质加载模式”(Material Loading Mode)设置为“平行”(Parallel)时,改进了材质和纹理加载期间的交互。
“要加载的材质”(Materials To Load) HUD 和“要加载的纹理”(Textures To Load) HUD 指示加载进度。完成后,HUD 显示 0。
可以使用 ogs 命令和 drt 标志释放为不用于渲染的纹理分配的内存。例如,使用此命令可以在从纹理模式切换到着色模式之后、或者在模板化或隐藏对象之后释放纹理内存。请参见释放未使用纹理的 GPU 内存。