以下设置为刚体节点,其中一些只有当选择了对象时才能通过“属性编辑器”(Attribute Editor)访问。有关节点命令的列表,请参见 Bullet 节点命令参考。 
	 
刚体特性
 
		 
		bulletRigidBodyShape 节点“属性编辑器”(Attribute Editor)的“刚体特性”(Rigid Body Properties)部分中的属性决定了此模拟中动力学刚体的行为。 
		
 -  
		实体类型(Body Type) 
-  从三个实体类型中选择: 
		- 静态实体(Static Body):不移动 
		  
- “运动学刚体”(Kinematic RigidBody):可手工制作动画 
		  
- “动力学刚体”(Dynamic RigidBody):在设置初始位置后由刚体系统移动。 
		  
 
-  
		“从不睡眠”(Never Sleeps) 
- 激活此选项以便动力学刚体始终参与模拟。禁用该设置后,如果刚体线性速度幅值小于 0.8,角速度幅值小于 1.0,则刚体不会参与模拟。针对用户控制当前未显示速度阈值。如果 bullet 对象受到影响,它将重新参与。这是一个优化设置,有助于阻止 bullet 对象持续的“混乱”运动。 
-  
		质量(Mass) 
- 将动力学刚体的质量设置为零可以有效将其转换为运动学刚体。即,刚体会由于物理模拟中的力停止移动。此属性可以动画化,且有助于将对象锁定在原地。 
-  
		质心(Center of Mass) 
- 设置对象的质心,作为旋转轴。 
		注:  如果在某个轴上更改壳线以外的其他任何碰撞对象形状的“质心”(Center of Mass)属性,则将变换碰撞对象形状基本体。若要抵消此问题,请在“碰撞对象形状偏移”(Collider Shape Offset)属性中的“碰撞对象特性”(Collider Properties)(关闭“自动适配”(Auto Fit)时可以访问)下在相同轴上添加相反的偏移。  
-  
		线性阻尼(Linear Damping) 
- 使用此设置可以定义在计算滚动摩擦时应用于线性速度的钳制值。由于该物理特性不会模拟滚动摩擦,它使用一个阻尼系统,以便使对象可以停止移动。例如,如果没有阻尼设置,滚动球体会永远滚动。它根据所有碰撞对象的阻尼因子,通过在每个模拟步骤中缩放线性速度实现此效果。 
		 值为 1 时将保持实际速度。值小于 1 将降低速度,值大于 1 时会增加速度。默认设置为 0.01。 
		 
-  
		角度阻尼(Angular Damping) 
- 使用此设置可以定义计算滚动摩擦时应用于角速度的钳制值。由于该物理特性不会模拟滚动摩擦,它使用一个阻尼系统,以便使对象可以停止移动。 
		 值为 1 时将保持实际速度。值小于 1 将降低速度,值大于 1 时会增加速度。默认设置为 0.01。 
		 
-  
		摩擦力(Friction) 
-  
		 使用“摩擦力”(Friction)设置来设置对象的曲面阻力。默认设置为 0.5。 
		 
-  
		恢复(Restitution) 
- 设定求解对象恢复到其原始状态的速度。创建“反弹”。默认设置为 0.99。 
 
		  初始条件(Initial Conditions) 
 
		 
		此部分包含 Bullet 解算器开始模拟时应用的属性。 
		
 
	 -  
	 开始时睡眠(Initially Sleeping) 
- 如果激活此选项,动力学刚体在其他对象与其碰撞之前不作出反应。 
-  
	 初始角速度(Initial Angular Velocity) 
- 更改此设置可以修改对象的角位移。使用此设置可以定义钳制值。 
	  在计算滚动摩擦时应用于刚体的起始速度。
-  
	 初始速度(Initial Velocity) 
- 更改此设置可以修改对象的初始速度。此设置仅在开始帧设置。
-  
	 输入世界矩阵(In World Matrix) 
-  动力学刚体的初始位置,以及运动学刚体的指定位置。 
-  
	 粘合形状(Glue Shapes) 
- 启用此选项可控制“刚体粘合”(Rigid Body Glue)约束,这对于使用大量刚体对象的场景是很有用的。有关使用“粘合”(Glue)约束的详细信息,请参见使用粘合来粘着刚体。
-  
	 粘合断开阈值(Glue Breaking Threshold) 
-  
	 使用此滑块可确定动态约束对于断开的抵抗能力。该值是相对于总体场景或对象比例。 
	   阈值为 100.00 意味着约束需要更大的强度才能断开。阈值为 0 表示该约束会立即断开,就好像根本不存在约束一样。由于链接在开始帧处形成,因此,一旦链接被打断,它们将无法重组,除非“粘合断开阈值”(Glue Breaking Threshold)属性设置回 1。 
	  
 
		  力/冲量(Forces/Impulses) 
 
		 
		此部分包含控制每一帧应用于刚体的冲量的属性。请注意在为这些值设置动态变化时需要使它们最终归零。否则,如果没有反作用力,那么在整个动画过程中持续应用冲量会导致刚体一直处于加速状态。 
		
 -  
		冲量(Impulse) 
- 设置在模拟的每一帧应用于该对象的冲量力。
-  
		冲量位置(Impulse Position) 
-  冲量力在指定的时间相对于质心应用于对象的位置。 
-  
		扭矩冲量(Torque Impulse) 
- 设置在指定时间应用于对象的扭矩(旋转)冲量力 
碰撞对象特性
 
		 
		这些属性指定在模拟中如何显示刚体的形状。通常,较简单的形状性能更好、更稳定且更容易预测。最简单的形状是平面(无限大)、长方体、球体、圆柱体和胶囊。这些形状是由以下属性决定的: 
		
 -  
		碰撞对象形状类型(Collider Shape Type) 
-  
		 可以指定对象类型,或指定用于模拟解算对象的网格。选择 “长方体”(Box)、 “球体”(Sphere)、 “胶囊”(Capsule)、 “壳线”(Hull)、 “平面”(Plane)、 “圆柱体”(Cylinder)、 “复合”(Compound)和 “自动复合”(Auto Compound)。 
		   注: 最好使对象的形状与受此形状影响的碰撞行为尽可能匹配。 
		   
-  
		输入网格(Input Mesh) 
- 这显示哪个网格连接到刚体。用户不能编辑该字段。
-  
		轴(Axis) 
- 可以为碰撞形状近似体设置一个轴。
-  
		长度(Length) 
- 可以设置胶囊或圆柱体形状的碰撞对象近似体的圆柱体部分的长度。 
-  
		半径(Radius) 
- 可以设置球体或者圆柱体形状的碰撞对象近似体的半径,或者胶囊形状的碰撞对象近似体的球冠的半径。 
-  
		范围(Extents) 
- 设置碰撞对象形状近似体的边长。 
-  
		重新适配(Refit) 
- 对现有刚体执行一次自动适配。请注意平面碰撞对象表示一个无限平面,该平面经过对象变换的位置,方向根据其旋转确定。其在局部 X 轴和 Z 轴的方向无限延伸。
-  
		自动适配(Auto Fit) 
- 自动更新其他属性。 
		注: 如果在通道盒中更改“自动适配”(Autofit)选项,该值在您返回到“属性编辑器”(Attribute Editor)之前不会更新。 
		 
 
		  碰撞过滤器(Collision Filters) 
 
		 
		通过这些属性可以配置选择性碰撞。默认情况下,刚体是“默认过滤器”(Default Filter)碰撞组的成员,它们与“默认过滤器”(Default Filter)碰撞组的其他成员碰撞。刚体可以是最多 16 个组的成员,并且可以将其配置为可以与同一组中最多 16 个其他成员碰撞。可以通过 Bullet 解算器的碰撞过滤器属性自定义碰撞过滤器组名称。 
		
 
		有关不同碰撞对象形状类型的详细信息,请参见位于 www.bulletphysics.org 的《Bullet Physics 手册》。