粒子采样器信息节点可以用于为 mental Ray 着色器提供附加的粒子着色控制。
使用带有 mental Ray 着色器的“particleSamplerInfo”节点时,请遵循以下工作流程。该示例创建粒子发射器,其每个粒子都有一个随机颜色,然后使用“particleSamplerInfo”节点将每粒子颜色信息提供给 mental Ray 着色器。
- 创建一个发射器。
- 将“速率(粒子/秒)”(Rate (Particles/Sec))设定为 300,将“速度”(Speed)设定为 5。
- 播放动画,以便显示粒子并将新的 mib_illum_lambert 材质指定给粒子形状。
- 打开 nParticleShape 属性编辑器。在“着色”(Shading)部分中,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设置为“滴状曲面(s/w)”(Blobby Surface (s/w))。
- 单击“添加属性”(Add Attributes For)“当前渲染类型”(Current Render Type)。
- 将“半径”(Radius)设定为 0.2。
- 若要访问每粒子颜色数据,必须添加 rgbPP 属性到粒子形状。rgbPP 属性通过“particleSamplerInfo”节点上的 outColor 属性显示。
在“粒子颜色编辑器”窗口,选择“添加每粒子属性”(Add Per Particle Attribute)并单击“添加属性”(Add Attribute)。此时将显示“RGB PP”字段。
- 右键单击“每粒子(数组)属性”(Per Particle (Array) Attributes)区域中的“RGB PP”字段,然后添加“动力学前运行时表达式”(Runtime Expression Before Dynamics)。输入 particleShape1.rgbPP = sphrand (1) 到表达式,然后单击“创建”。
- 打开 mib_illum_lambert 着色器的属性编辑器。
- 单击“Diffuse”通道的贴图按钮, 然后选择“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口“Maya”区域的“工具”(Utilities)中的“粒子采样器”(Particle Sampler)。
- 播放动画并使用 mental Ray for Maya 预览渲染。此时每个粒子都有一个随机指定的颜色。