调整 bifrostLiquidMaterial 属性:工作流示例

bifrostLiquidMaterial 明暗器可以渲染通过液体生成的网格,或直接渲染液体体素的等值面。在此示例中,在调整着色器属性时使用体素进行测试渲染。

  1. 选择“窗口”(Window) > “渲染编辑器”(Rendering Editors) > “渲染设置”(Render Settings),并确保“使用以下渲染器渲染”(Render Using)设置为“mental ray”
  2. 转到模拟结束位置,然后渲染当前帧。

    注意液体如何呈几乎完全透明状态。可以添加一些细节(如反射)并减少液体中可能出现泡沫的更湍急区域的透明度。

    由于实际生活中漩涡会强烈地影响泡沫,因此可以使用“漩涡”(Vorticity)通道控制材质的一些特性,如其透明度和漫反射颜色。

  3. 选择液体,然后在属性编辑器中单击 bifrostLiquidMaterial 选项卡。
  4. “折射/透射”(Refraction/Transmission)下,进行以下调整以使水在高漩涡区域中变得不太透明:
    • “颜色重映射通道”(Color Remap Channel)设置为“漩涡”(Vorticity)
    • 展开“折射颜色重映射”(Refraction Color Remap),将右侧颜色标记设置为中灰色 (H:150, S:0, V: 0.24)。

      通过将右侧的标记设置为灰色(而非全黑),将它仍保留为半透明。

  5. “透明度重映射通道”(Transparency Remap Channel)设置为“漩涡”(Vorticity)
  6. 如果进行渲染,则透明度的效果可能仍会略强,因此可以调整透明度权重值。在“透明度权重重映射”(Transparency Weight Remap)中,将渐变的左侧控制设置为值 0.71。
  7. 您只希望漫反射出现在液体中漩涡相对较高的区域。选择“漫反射”(Diffuse),然后将“颜色重映射通道”(Color Remap Channel)设置为“漩涡”(Vorticity)
  8. 设置“漫反射颜色重映射”(Diffuse Color Remap),以便向低漩涡区域中添加非常浅的颜色,而向高漩涡区域中添加浅绿色。例如,将左侧颜色标记设置为非常深的蓝色 (H: 221, S 0.89, V 0.04),并将右侧颜色标记设置为灰色/绿色 (H: 150, S: 0.5 V: 056)。
  9. 重映射这些值以扭曲漫反射颜色的分布,以便只有高漩涡区域采用绿色。在“漫反射颜色重映射”(Diffuse Color Remap)渐变内单击,以创建一个新的点控制来偏移漫反射颜色值:
    • “选定位置”(Selected Position):0.9
    • “选定值”(Selected Value):0.240
  10. 再次渲染当前帧。

    使用这些材质设置来渲染 Bifröst 液体网格。