bifrostLiquidMaterial 明暗器可以渲染通过液体生成的网格,或直接渲染液体体素的等值面。在此示例中,在调整着色器属性时使用体素进行测试渲染。
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选择,并确保“使用以下渲染器渲染”(Render Using) 设置为“mental ray” 。
转到模拟结束位置,然后渲染当前帧。
注意液体如何呈几乎完全透明状态。可以添加一些细节(如反射)并减少液体中可能出现泡沫的更湍急区域的透明度。
由于实际生活中漩涡会强烈地影响泡沫,因此可以使用“漩涡”(Vorticity) 通道控制材质的一些特性,如其透明度和漫反射颜色。
选择液体 ,然后在属性编辑器 中单击 bifrostLiquidMaterial 选项卡。
在“折射/透射”(Refraction/Transmission) 下,进行以下调整以使水在高漩涡区域中变得不太透明:
将“透明度重映射通道”(Transparency Remap Channel) 设置为“漩涡”(Vorticity) 。
如果进行渲染,则透明度的效果可能仍会略强,因此可以调整透明度权重值。在“透明度权重重映射”(Transparency Weight Remap) 中,将渐变的左侧控制设置为值 0.71。
您只希望漫反射出现在液体中漩涡相对较高的区域。选择“漫反射”(Diffuse) ,然后将“颜色重映射通道”(Color Remap Channel) 设置为“漩涡”(Vorticity) 。
设置“漫反射颜色重映射”(Diffuse Color Remap) ,以便向低漩涡区域中添加非常浅的颜色,而向高漩涡区域中添加浅绿色。例如,将左侧颜色标记设置为非常深的蓝色 (H: 221, S 0.89, V 0.04),并将右侧颜色标记设置为灰色/绿色 (H: 150, S: 0.5 V: 056)。
重映射这些值以扭曲漫反射颜色的分布,以便只有高漩涡区域采用绿色。在“漫反射颜色重映射”(Diffuse Color Remap) 渐变内单击,以创建一个新的点控制来偏移漫反射颜色值:
“选定位置”(Selected Position) :0.9
“选定值”(Selected Value) :0.240
再次渲染当前帧。
使用这些材质设置来渲染 Bifröst 液体网格。