Bifröst 泡沫特性节点包含泡沫粒子模拟的控件。
打开和关闭泡沫模拟。
设定每秒为每个体素生成的发射点数。增大此值会生成更多的泡沫粒子。
基于液体的速度向量触发泡沫发射的阈值(以 m/s 为单位)。值越低,生成的泡沫粒子越多。液体区域移动得越快,发射的粒子就越多。
基于液体中的旋转和角动量触发泡沫发射的阈值(以 m/s 为单位)。将“最小液体翻腾”(Min Liquid Churn)设置为介于 0 和 2 之间的值,值越低发射的泡沫越多。
在 Bifröst 中,翻腾是指垂直于曲面法线的液体旋转。例如,翻腾可能由成峰波浪的旋转曲率或者由洗衣机搅动器的湍流产生。具有较多翻腾的液体区域发射最大数量的粒子。
基于液体曲面上的曲率形成触发泡沫发射的阈值。值越低,生成的泡沫粒子越多。
液体曲率是指液体曲面上的形状,如通过将波浪翻滚和成峰生成的形状。具有最陡曲线的液体区域发射最大数量的粒子。
设置发射泡沫粒子的液体体素区域的顶部(以体素为单位)。如果该值为 0,则将液体曲面设置为发射区域的顶部。
设置发射泡沫粒子的液体体素区域的底部(以体素为单位)。非零正值将发射区域的底部设置在液体曲面下方。使用值 3 可实现典型的泡沫效果。
设置泡沫发射点和闭合边界(如碰撞对象)之间的距离(以体素为单位)。
使用介于 0 和 1 之间的值可保持体素发射点和碰撞对象之间的边界。若要在液体曲面的下方发射泡沫(气泡),请将“最大实体深度”(Max Solid Depth)设置为负值,并将“最大液体深度”(Max Liquid Depth)设置为高值,如 10 或更高。
在发射时将粒子捕捉到液体曲面。这样可防止粒子在液体曲面的下方发射。
设置为 1.0 时,粒子捕捉到液体曲面。设置为 0 时,粒子不受影响,它允许浮力引导粒子的向上运动。
启用此选项后,自碰撞和体积保留计算使用相邻平铺中的泡沫粒子。这会提高模拟精度并消除平铺之间可见的边界瑕疵(特别是在浓稠的静态泡沫中)。
必须将“保留体积”(Preserve Volume)设置为非零值,才能计算“评估相邻平铺”(Evaluate Neighbor Tile)。启用“评估相邻平铺”(Evaluate Neighbor Tile)会增加模拟时间。
类似于平滑粒子流体动力学 (SPH) 的解算器方法,使用不可压缩性计算来解决重叠的泡沫粒子。此方法可以提高小型液体泡沫模拟的精确度和真实感。
当组合粒子重叠密度小于设置的“目标密度”(Target Density)值时,粒子彼此吸引。当粒子重叠密度大于设置的“目标密度”(Target Density)时,泡沫粒子相互排斥。
控制如何将“压缩模型”(Compression Model)方法计算应用于泡沫模拟。增加此值可让更多粒子在相互排斥之前重叠。
对于典型的泡沫模拟,使用介于 0 和 2 之间的值。值越高(如 10),粒子分布越平滑。使用较高值时,需要增加“点半径”(Point Radius)以补偿更高的粒子重叠密度。这将提高精确度,但计算时间会延长。
基于液体速度对发射的泡沫粒子应用加速。
设置为 1 时,泡沫粒子以等于液体速度向量的速度发射。值大于 1 时,泡沫可以像喷射那样射离曲面,而值小于 1 时,则衰减粒子速度。
缩放液体容器的“重力幅值”(Gravity Magnitude)并将其应用于泡沫粒子的值。
在泡沫遮罩的输入网格周围设置衰减区域(以体素为单位)。增加此值可以软化遮罩周围的发射边界。
泡沫粒子每秒失去密度的速率。液体曲面上和其上方的泡沫粒子将消散。液体曲面下方的粒子不消散。
触发消除泡沫粒子的密度阈值。
液体曲面下方的粒子的密度等于 1 加上“最大液体深度”(Max Liquid Depth)。在曲面上,粒子密度为 1,而在曲面上方,其密度小于 1。
在湍急的、快速移动的液体中,可以增大“浮力”(Buoyancy)以将粒子强制到曲面。这会阻止粒子作为气泡(不会消散)保留在曲面的下方。
设置与在碰撞粒子上触发其他消散效果的碰撞对象的距离(以体素为单位)。对于消除由碰撞对象捕获且无法上升到液体曲面和消散的粒子,此选项很有用。
设置为 1 时,碰撞粒子以设置的“消散速率”(Dissipation Rate)消散。设置为 0 或负值时,粒子以大于“消散速率”(Dissipation Rate)的速率消散。
“碰撞禁用深度”(Collide Kill Depth)与消散速率之间的关系是非线性的。例如,设置为 -0.5 时,消散按系数 10 增加。大于 1 的值不会明显影响消散,因为碰撞将阻止粒子在碰撞对象内穿透超过 1 体素。
施加于泡沫粒子的曲面张力大小。将粒子收拢的吸引力在“张力半径”(Tension Radius)设置的区域内起作用。请使用介于 0 和 0.1 之间的值,更多情况下范围通常在 0.01 到 0.02 之间。值大于 0.1 时,会导致泡沫粒子团在一起。
必须将“保留体积”(Preserve Volume)设置为非零值,才能使“曲面张力”(Surface Tension)生效,这在小型非湍流液体中的效果最为明显。启用“压缩模型”(Compression Model)和“评估相邻平铺”(Evaluate Neighbor Tile)时,“泡沫曲面张力”(Foam Surface Tension)效果最佳。
设置“曲面张力”(Surface Tension)的作用距离(以体素为单位)。此距离等于“点半径”(Point Radius)的倍数。例如,值 2 表示“点半径”(Point Radius)两倍的距离。
“风”(Wind)仅作用于液体曲面上方的泡沫粒子。这种效果与粒子的密度相关。与新发射的高密度粒子相比,风对低密度粒子(往往悬停在空气中)产生的效果更大。此外,增加“空气阻力”(Air Drag)还会影响模拟中存在“风”(Wind)时粒子的行为方式。
若要获得更多喷射效果,请增加沿 Z 轴的“风”(Wind)量,并增加“空气阻力”(Air Drag)。
对液体曲面上方的泡沫粒子应用阻力,以相对于密度的速率减慢粒子的下落速度。
密度更低的粒子受阻力的影响最大,导致它们在空气中悬停的时间更长,其行为类似于雾。尽管密度更高的粒子仍受阻力影响,但通常受重力的影响更大,其行为类似于喷射。
沿 X 和 Z 向量的风力强度(以场景栅格单位/秒为单位)。使用风可定向液体曲面上方的泡沫粒子(喷射)。
启用时,粒子在每个帧捕捉回曲面。使用此选项可将泡沫保持在液体的曲面上。
设置液体曲面与在液体曲面发射的泡沫粒子之间的距离(以场景单位表示)。
如果设置为非零值,则解算器将使用“曲面偏移”(Surface Offset)确定泡沫粒子在液体曲面的下方还是上方。
粒子之间的距离等于“点半径”(Radius)时,将斥力应用于这些粒子。
如果您注意到泡沫收拢而不是按预期消散,或者粒子在堆积并使泡沫太厚,则增大此值。
由“保留体积”(Preserve Volume)应用的斥力所使用的半径(以体素为单位)。“点半径”(Point Radius)无法确定模拟或渲染的泡沫粒子的大小。
删除重叠粒子而不影响泡沫模拟的总体密度。使用“重叠删减”(Overlap Pruning)可以减少高度混浊液体(例如,可出现泡沫发射爆炸的瀑布底部)中多余的泡沫粒子计数。
设置为 0 时,不删除粒子。当值接近 0 时,允许更多粒子在删除之前重叠。当值为 1 时,每两个重叠粒子中有一个被删除。“重叠删减”(Overlap Pruning)效果随着“点半径”(Point Radius)值的增加而加强。
已删除的粒子的密度将传递给剩余的泡沫粒子。这意味着需要更改泡沫对象的发射速率和消散速率,以保持模拟的总体密度。启用“压缩模型”(Compression Model)时,“重叠删减”(Overlap Pruning)不适用。
启用和禁用摄影机自适应性,并基于与摄影机的距离设置粒子发射速率衰减。增大此值可使得离摄影机越近发射的粒子越多,同时将粒子消隐到更远的地方。
将“摄影机自适应性”(Camera Adaptivity)设置为非零正值以启用自适应性。设置为 0 时,会禁用“摄影机自适应性”(Camera Adaptivity),所有的摄影机相关属性都将被忽略。值为 1.0 和更大时,发射衰减为 1/距离 2。
将泡沫发射限制到由自适应摄影机的视野定义的区域。默认情况下会启用该选项。
缩小和扩展自适应摄影机的视野。默认情况下,此值来自上一个选定摄影机的“视角”(Angle of View)属性。
此值未锁定到摄影机对象,因此可以编辑。
设置自适应摄影机视锥的纵横比。设置为 1.0 时,纵横相等(即长度等于宽度)。
这样就可以独立于渲染设置来控制自适应摄影机的纵横比(如果需要)。
在摄影机视锥边的后方以及周围创建一个发射粒子区域(以场景单位表示)。如果摄影机在已设置动画的快照中向后拉动,则此选项很有用。
增加此值可以创建更大的粒子缓冲区,这对于快速移动的摄影机尤为重要。否则在新公开的区域中,泡沫可能看起来太薄。