以下是在已管理颜色的场景中设置真实照明的一些指导原则。
为获得真实的结果,建议将场景灯光的“衰退速率”(Decay Rate)设定为“二次方”(Quadratic),以模拟真实世界中灯光的行为。如果未使用颜色管理,此设置可能会导致难以找到高光和阴影之间的平衡,但在场景线性颜色空间中渲染时就没有问题。不过,您可能需要根据场景建模的比例以及与灯光的距离调整灯光的“强度”(Intensity)。
此外,建议不要在场景中使用任何环境照明。而是使用另一种形式的间接照明,如环境光遮挡或全局照明。
使用 mental ray“物理太阳和天空”(Physical Sun and Sky)着色器设置为场景照明时,不应使用色调贴图着色器,如 mia_exposure_simple 节点。若要补偿较高的灯光量,可能需要将 mia_physicalsky 节点的“倍增”(Multiplier)属性减小为诸如 0.2 之类的值。这样,视图变换将执行所有色调贴图以进行显示,并且渲染输出中会包含原始值(除非使用了输出变换)。
如果仍选择使用 mia_exposure_simple 节点,则应该将其 Gamma 属性设置为 1.0。否则,将在着色器已应用的 Gamma 之上应用视图变换的任何 Gamma,从而导致褪色。
将基于图像的照明与 mental ray 一起使用时,请确保在 mentalrayIblShape 节点的属性中指定的“颜色空间”(Color Space)与所使用的图像文件的正确值相对应。通常,Raw 适用于经常用于 IBL 的图像文件类型。但是,最好指定所用的精确颜色空间,以便它与文件的空间不同时颜色可以正确转化到渲染空间。请参见添加已管理颜色的纹理和其他图像输入。