
- 在“首选项”(Preferences)窗口(“编辑器 > 设置/首选项 > 首选项 > 动画”(Editors > Settings/Preferences > Preferences > Animation) > “求值”(Evaluation))中切换求值模式。
求值管理器 (EM) 确定如何对场景求值,在可用的 CPU 和 GPU 计算资源之间分配工作以加快性能。它在后台工作,使用现有的脏传播机制将场景的定向图 (DG) 表示转化为正向求值图 (FG)。构建 FG 后,就会禁用脏传播并构建求值计划 (ES)。ES 按正确的顺序对场景节点求值;这样,场景就会生成与基于定向图的“经典”求值相同的结果。
您可以在此处观看概述求值管理器功能的简短影片。
FG 确定场景元素之间的依存关系;如果场景中的两个节点是独立的,则对于在不同处理器上的平行求值,它们是良好的候选。
注: 虽然场景中的节点是独立的,但是有时这些节点无法在平行模式下求值,这是由于节点的实现所致。在这些情况下,会按照其不同的“线程安全”级别对节点进行分类。
注: 使用 FBIK 的动画将还原为串行求值,因为 FBIK 将在求值管理器中创建缺少的依存关系。由于 FBIK 已弃用,请将 HIK 用于整体反向运动学和重新设定目标。
求值模式
从
“编辑器 > 设置/首选项 > 首选项 > 动画”(Editors > Settings/Preferences > Preferences > Animation) >
“求值”(Evaluation)部分中选择适当的求值模式:
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DG
- 对您的场景使用基于依存关系图的求值模式。(另请参见依存关系图。)在先前版本的 Maya LT 中,这是默认的求值模式。
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串行(Serial)
- 使用求值管理器,但是将求值限制到单个核心(串行求值)。使用“串行”(Serial)可排除场景故障,因为它使场景保真度优先于性能,以便您可以找出瓶颈。
注: 与“DG”模式相比,有时场景在“串行”(Serial)模式下运行得更慢。这是因为与“DG”模式相比,“串行”(Serial)模式对更多的节点求值。由于此详细求值,如果场景在“串行”(Serial)模式下看起来不正确,则它不大可能在“平行”(Parallel)模式下正常工作。
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平行(Parallel)
- 平行化求值并使用所有可用的核心对场景求值。如果此模式导致场景问题,则禁用它并返回到上一标准:DG 求值模式。
此模式在默认情况下处于活动状态。
- GPU 覆盖(GPU Override)
- 与求值管理器一起在“串行”(Serial)或“平行”(Parallel)求值模式下加速变形。如果场景具有标准 Maya LT 变形器或者网格几何体是密集的,则这可以提高性能。结果将基于场景中的变形器和网格密度而变化。
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- 在求值图中包括控制器(Include Controllers in Evaluation Graph)
- 构建时在求值管理器中激活/禁用预填充控制器机制。
求值模式之间的差异
在“DG”、“串行”(Serial)和“平行”(Parallel)模式下,占用大量资源的任务需要大致相同的时间。例如,如果使用需要 0.5 秒使网格变形的变形器,则在“平行”(Parallel)模式下对此变形器求值不会对性能产生任何更改。
但是,如果遇到的问题仅在“平行”(Parallel)模式下出现,则这可能指示您的场景中有线程争用问题,其中多个线程正尝试立即工作,同时争相控制共享资源。