Turtle 形状节点属性

若要在“属性编辑器”(Attribute Editor)中查看以下属性,请选择一个对象并在其形状节点中展开 Turtle 部分。

细分设置

选择“TURTLE > 添加细分属性”(TURTLE > Add Subdivision Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。

渲染为细分曲面(Render as Subdivision Surface)

启用后,Turtle 将使用细分。Turtle 最多支持 5 条边的多边形。

细分深度(Subdivision Depth)

控制出现的细分量。值越大,生成的多边形越多,但会占用更多内存并延长渲染时间。

锐化角(Sharp Corners)

启用后,开放网格的角保持为锐角。球体是闭合网格,平面是开放网格。

平滑 UV (Smooth UV)
启用(默认)后,对 UV 应用与顶点相同的平滑操作。默认情况下,“平滑 UV”(Smooth UVs)处于启用状态,这样可以为 UV 提供更好的结果。

渲染统计信息

选择“TURTLE > 添加渲染统计信息属性”TURTLE > Add Render Stats Attributes,将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。此部分设置物体如何与光相互作用的常规参数。

平滑法线(Smooth Normals)

网格法线可以在渲染时予以平滑。法线将计算为同一顶点处所有顶点法线的平均值。阈值可用于仅包括方具有类似方向的法线。阈值是两条法线之间的最大角度(以度为单位),低于该阈值时将取平均值。

例如,使用预细分置换时,通常需要非常高的细分设置才能获得平滑的外观曲面。通过平滑面上边不太尖锐的法线,您能够以更低的细分设置获得平滑的外观曲面,从而节省内存和渲染时间。

从具有面法线的网格计算曲面传递时,无法获得连续采祥,因为采样沿网格的法线执行。启用“平滑法线”(Smooth Normals)将生成连续采样,而不必改变模型上的实际法线。

注: 细分 NURBS 曲面时,Turtle 会尝试匹配 Maya LT 的渲染细分。在某些情况下,曲面接缝上的法线可能有所不同,从而导致出现着色瑕疵。如果发生这种情况,请在对象上启用“平滑法线”(Smooth Normals)
法线阈值(Normal Threshold)
在最终聚集中可见(Visible in Final Gather)

可让对象影响最终聚集计算。

静态最终聚集(Static Final Gather)

启用后,对象将最终聚集采样保留在连续动画帧之间的 RAM 内存中。

平滑最终聚集(Smooth Final Gather)

启用后,为对象平滑最终聚集解决方案。禁用后,最终聚集平滑处于禁用状态,在某些情况下这可能会节省渲染时间。

投射全局照明(Cast Global Illumination)
启用后,对象反射间接灯光。
接收全局照明(Receive Global Illumination)
启用后,对象接收间接灯光。
投射遮挡(Cast Occlusion)

如果禁用,遮挡光线将使对象不可见。因此,使用 ilrOccSampler 时,不会将任何遮挡投射到其他对象上。

接收遮挡(Receive Occlusion)

如果禁用,使用 ilrOccSampler 时,对象不会从其他对象接收任何遮挡。

自遮挡(Self Occlusion)
偏移阴影光线(Bias Shadow Rays)

启用“偏移阴影光线”(Bias Shadow Rays),可以减少低分辨率几何体上的阴影线瑕疵。

全局照明设置

最终聚集覆盖(Final Gather Override)

最终聚集覆盖(Final Gather Override)
用于覆盖最终聚集属性的设置。有关这些属性的完整说明,请参见“全局照明”(Global Illumination)选项卡

路径跟踪器覆盖(Path Tracer Override)

路径跟踪器覆盖(Path Tracer Override)
用于覆盖路径跟踪器属性的设置。有关这些属性的完整说明,请参见路径跟踪器
Filter

选择要在渲染过程中查询缓存时使用的过滤器。“无”(None)将返回最近的缓存点(未过滤)。

Filter Size
将过滤器的大小设置为“缓存点间距”(Cache Point Space)值的倍数。例如,值 3.0 表示使用的是三倍于缓存点间距的过滤器。如果该值小于 1.0,则不能保证可以找到任何缓存点。如果未找到任何缓存点,则该查询会返回默认颜色。

Monte Carlo 覆盖(Monte Carlo Override)

Monte Carlo 覆盖(Monte Carlo Override)

用于覆盖 Monte Carlo 属性的设置。有关这些属性的完整说明,请参见“全局照明”(Global Illumination)选项卡

Rays

全局光子贴图覆盖(Global Photon Map Override)

全局光子贴图覆盖(Global Photon Map Override)

用于覆盖全局光子贴图属性的设置。有关这些属性的完整说明,请参见“全局照明”(Global Illumination)选项卡

精确度(Accuracy)

设置计算全局照明效果时要使用的光子数。该数值越大,获得的质量越高,但计算时间会越长。

半径(Radius)

设置在计算全局照明效果的照明过程中搜索光子时要使用的最大搜索半径。如果将“光子半径”(Photon Radius)设置为 r,则会使用采样点周围半径为 r 的球体计算灯光。如果将“光子半径”(Photon Radius)设置为 0.0,将会基于场景的大小自动计算一个值。该自动计算出的值会在渲染过程中打印出来,如果需要调整点间距,则该值是一个好的起始值。

焦散覆盖(Caustics Override)

焦散覆盖(Caustics Override)

用于覆盖焦散属性的设置。有关这些属性的完整说明,请参见全局照明贴图

精确度(Accuracy)

影响计算焦散效果时要使用的光子数量,数量越多,计算的光子越多。默认值为 1.0。

半径(Radius)

设置在计算焦散效果的照明过程中搜索光子时要使用的最大搜索半径。如果将“光子半径”(Photon Radius)设置为 r,则会使用采样点周围半径为 r 的球体计算灯光。半径以 Maya 单位表示。

烘焙分辨率覆盖(Bake Resolution Override)

选择“TURTLE > 添加烘焙属性”(TURTLE > Add Bake Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。

烘焙分辨率覆盖(Bake Resolution Override)

启用后,可以覆盖特定对象的纹理烘焙属性“烘焙分辨率 X”(Bake Res X)“烘焙分辨率 Y”(Bake Res Y)“烘焙集缩放”(Bake Set Scale)的设置。有关这些属性的完整说明,请参见