若要在“属性编辑器”(Attribute Editor)中查看以下属性,请选择一个对象并在其材质节点中展开 Turtle 部分。
选择“TURTLE > 添加反射属性”(TURTLE > Add Reflection Attributes)和/或“TURTLE > 添加折射属性”(TURTLE > Add Refraction Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。
“光泽反射/折射”Glossy Reflection/Refraction模拟不太完美的(模糊)反射和折射。
为相交点跟踪的最大反射光线数。值越大,生成的图像中的噪波越少。
确定反射的锐度。“锐度”(Sharpness)值越小,产生的反射越模糊。“折射模糊角度”(Refr. Blur Angle)值越大,产生的折射越模糊。
指定各向异性反射/折射的旋转。该设置将 360 度用于 180 度旋转,使这些设置与各向异性着色器的角度设置兼容。
曲面的切线定义使用各向异性光泽反射时曲面将沿其拂刷的方向。如果“扩散 X”(Spread X)值较大,则将沿切线扩散反射/折射;如果“扩散 Y”(Spread Y)值较大,则将垂直于切线扩散。如果这两个值相同,材质不会呈现各向异性。扩散参数受锐度值影响。这意味着在启用各向异性反射/折射时,通常最好增大锐度、但减小模糊角度,因为它会同时影响“扩散 X”(Spread X)和“扩散 Y”(Spread Y)。
选择“TURTLE > 添加材质 GI 属性”(TURTLE > Add Material GI Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。
为此材质调整第一次 GI 反弹的强度。
为此材质调整第一次 GI 反弹的饱和度。
为此材质调整次 GI 反弹的强度。
为此材质调整次 GI 反弹的饱和度。
如果材质的颜色/纹理非常暗,则灯光将在全局照明中极为快速地衰减。增加“漫反射增强”(Diffuse Boost)会提高较暗的漫反射值,让灯光扩散得更远。这只会影响全局照明系统查看材质的方式,直接照明不受影响。
调整直接灯光中的镜面反射效果。这只会影响全局照明系统查看材质的方式,直接照明不受影响。
调整材质的放射贡献(白炽度)。这只会影响全局照明系统查看材质的方式,直接照明不受影响。