Turtle 材质节点属性

若要在“属性编辑器”(Attribute Editor)中查看以下属性,请选择一个对象并在其材质节点中展开 Turtle 部分。

反射/折射

选择“TURTLE > 添加反射属性”(TURTLE > Add Reflection Attributes)和/或“TURTLE > 添加折射属性”(TURTLE > Add Refraction Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。

“光泽反射/折射”Glossy Reflection/Refraction模拟不太完美的(模糊)反射和折射。

光泽反射/折射(Glossy Reflections/Refractions)
为材质启用“光泽反射”(Glossy Reflections)
最大光线/折射光线数(Maximum Rays/Refr. Rays)

为相交点跟踪的最大反射光线数。值越大,生成的图像中的噪波越少。

锐度/折射模糊角度(Sharpness/Refr. Blur Angle)

确定反射的锐度。“锐度”(Sharpness)值越小,产生的反射越模糊。“折射模糊角度”(Refr. Blur Angle)值越大,产生的折射越模糊。

各向异性/折射各向异性(Anisotropic/Refr. Anisotropic)
使光泽效果各向异性,非均匀地扩散在反射或折射图像上。
角度/折射角度(Angle/Refr. Angle)

指定各向异性反射/折射的旋转。该设置将 360 度用于 180 度旋转,使这些设置与各向异性着色器的角度设置兼容。

扩散 X/折射模糊 X 角度(Spread X/Refr. Blur X Angle)
在切线方向上扩散的反射/折射量。
扩散 Y/折射模糊 Y 角度(Spread Y/Refr. Blur Y Angle)
垂直于切线扩散的反射/折射量。

曲面的切线定义使用各向异性光泽反射时曲面将沿其拂刷的方向。如果“扩散 X”(Spread X)值较大,则将沿切线扩散反射/折射;如果“扩散 Y”(Spread Y)值较大,则将垂直于切线扩散。如果这两个值相同,材质不会呈现各向异性。扩散参数受锐度值影响。这意味着在启用各向异性反射/折射时,通常最好增大锐度、但减小模糊角度,因为它会同时影响“扩散 X”(Spread X)“扩散 Y”(Spread Y)

全局照明

选择“TURTLE > 添加材质 GI 属性”(TURTLE > Add Material GI Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。

注:“纹理烘焙设置”(Texture Baking Settings)窗口(“窗口”(Windows) >“材质/纹理烘焙编辑器”(Material/Texture Baking Editors) >“纹理烘焙设置”(Texture Baking Settings) >“全局照明”(Global Illumination)选项卡 >“颜色平衡”(Color Balance))中,可以调整下列某些属性的全局控件。
Primary Intensity

为此材质调整第一次 GI 反弹的强度。

Primary Saturation

为此材质调整第一次 GI 反弹的饱和度。

Secondary Intensity

为此材质调整次 GI 反弹的强度。

Secondary Saturation

为此材质调整次 GI 反弹的饱和度。

Diffuse Boost

如果材质的颜色/纹理非常暗,则灯光将在全局照明中极为快速地衰减。增加“漫反射增强”(Diffuse Boost)会提高较暗的漫反射值,让灯光扩散得更远。这只会影响全局照明系统查看材质的方式,直接照明不受影响。

Specular Scale

调整直接灯光中的镜面反射效果。这只会影响全局照明系统查看材质的方式,直接照明不受影响。

Emissive Scale

调整材质的放射贡献(白炽度)。这只会影响全局照明系统查看材质的方式,直接照明不受影响。