若要在“属性编辑器”(Attribute Editor)中查看以下属性,请选择一个灯光并在其形状节点中展开 Turtle 部分。
选择“TURTLE > 添加强度属性”(TURTLE > Add Intensity Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。此部分包含用于发射光子的选项。
缩放主光线的灯光强度。可用于调整或启用/禁用此光源在从摄影机可见的曲面上发射的光量。
缩放反射光线的灯光强度。可用于调整或启用/禁用此光源在反射中可见的曲面上发射的光量。
缩放折射光线的灯光强度。可用于调整或启用/禁用此光源在折射中可见的曲面上发射的光量。
缩放最终聚集射线的灯光强度。可用于调整或启用/禁用此光源发射的间接光量。
现在,所有光源均可转变为间接灯光。其行为类似于标准灯光而非标准灯光着色器,它使用间接 (GI) 解决方案作为灯光着色器。这样,可以将灯光链接到 GI、使 GI 颜色饱和并将 GI 塑造成聚光灯的形式。基本上,直接光源上存在的所有控件均可用于控制 GI 解决方案。
选择“TURTLE > 添加衰退属性”(TURTLE > Add Decay Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。此部分包含用于发射光子的选项。
设置此光源的影响半径。在由半径张成的球体内部照常发射灯光,但球体外部不发射任何灯光。这还将优化阴影计算,因为不会从球体外的曲面投射阴影光线。
如果希望灯光衰退作为影响半径的函数,请启用此选项。然后,将使用以下公式计算照明:照明 = 颜色 * 强度 * [1.0 - (距离/半径)d]f。
控制上述公式中的 d 指数。可用于调整灯光衰减的形状。
控制上述衰退公式中的 f 指数。可用于调整灯光衰减的形状。
选择“TURTLE > 添加阴影属性”(TURTLE > Add Shadow Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。此部分包含用于发射光子的选项。
设置用于确定此光源影响任何点的最小阴影光线数。使用此设置可确保此光源获得足够的软阴影质量,但渲染时间会延长。如果该选项设置为零,则 Turtle 会确定此设置的理想值,否则将使用指定的数量。无论指定的值如何,发送的光线数永远不会超过在光源的“阴影光线数”(Shadow Rays)设置中指定的数量,亦不会超过在 Turtle“渲染设置”(Render Settings)的“覆盖”(Overrides)区域中指定的“最大阴影光线数”(Max Shadow Rays)设置。
启用 Turtle 深度贴图阴影。启用此复选框时,Turtle 将使用下列设置计算阴影。如果 Maya 的深度贴图阴影处于启用状态、但禁用此复选框,则 Turtle 将根据 Maya 的深度贴图阴影设置计算阴影。
设置用于计算阴影的深度贴图的分辨率。分辨率越高,产生的锯齿会越少,但将占用更多的内存。如果需要非常柔和的阴影,请设置低分辨率并使用大过滤器。
模糊过滤器内核的大小。值越大,产生的阴影越柔和。如果设置了低分辨率,则需要更大的过滤器大小才能减少锯齿。
设置应用过滤器以生成软阴影时使用的采样数。值越高,产生的噪波越少,但渲染时间越长。
偏移用于减少自身阴影瑕疵。如果使用中间距离,通常可以忽略该值。
此选项用于减少自身阴影瑕疵。启用此选项时,第一个和第二个交点之间的平均距离将存储在深度贴图中。
控制深度贴图文件的使用情况。将深度贴图保存到文件后,可以在后续的渲染中重用。请注意,如果移动了灯光或阴影投射对象,则需要重新计算。文件将写入当前项目目录的 turtlendepthMaps 文件夹中。
创建新深度贴图文件,从而覆盖任何现有文件。“重用”(Reuse)将从以前创建的文件加载深度贴图。
从文件加载深度贴图,但同时回写在渲染期间生成的新深度贴图文件。
设置深度贴图文件的文件名。
选择“TURTLE > 添加灯光 GI 属性”(TURTLE > Add Light GI Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。此部分包含用于发射光子的选项。
选择“TURTLE > 添加 IES 属性”(TURTLE > Add IES Attributes),将以下属性添加到“属性编辑器”(Attribute Editor)窗口。
Turtle 支持点光源上的灯光剖面。通过灯光剖面,可以轻松向场景添加真实灯光,从而获得更真实的效果。灯光剖面是由纹理贴图指定的灯光强度分布。
要使用的 IES 灯光剖面的文件名。Turtle 可以读取,因此称为 IES 文件。许多照明设备制造商将产品的光度学灯光强度测量值记录在 IES 文件中,并提供这些值用于联机可视化目的。