场景模块的材质选项卡 - 简单 UI

简单 UI 中的“材质”模块将对话框数量减少到最少的适用设置。它可帮助缺少经验的用户简单快速地创建和指定材质。

扩展的拖放操作和材质指定预览功能节省了场景设置时间。

搜索字段

此搜索字段在材质模块中提供实时搜索功能。输入一个字符可隐藏以其他字符开头的所有材质。它位于材质模块顶部,模块选项卡下方。只支持单个搜索条件。

材质预览列表

每个场景相关材质都用材质预览列表内的一个图标来表示。在该图标的左下角,切换材质、分层材质和多层材质还有另一个更小的图标。

单击可选择材质;单击鼠标右键可打开上下文菜单。单击选定材质可启用重命名。

通过将材质拖动到渲染视图中的对象可指定材质。此外,现在还包含诸如替换材质的所有引用等常用功能。

材质指定预览是一种在材质放到对象上之前提供可视反馈的功能。这可避免在拖动时缺少指定。

关联菜单

上下文菜单提供的命令可以创建、更改或者转换材质或其属性。设置完成后,通过加载和保存功能可以在其他场景内重用相关设置。选择和指定将在此处完成操作范围。

创建(子菜单)

VRED 提供许多不同的材质节点类型,支持您创建可以想象到的每种材质。不同节点类型的属性对话框设置取决于其使用情况;它们位于该模块的底部。

有时,创建照片级真实感材质要求能够对其定义使用自定义图形文件,这些图形文件称为纹理。您可以在大多数材质类型内(位于材质属性设置正下方)指定纹理。支持所有常用的 2D 文件格式。

使用纹理隐含如下机制:告知渲染引擎图像的位置、方向和比例。在简单 UI 内指定纹理时,系统会在后台自动生成所有这些信息。可以从标准 UI 访问更改这些类型的设置的功能。

名称
使用带有明确标识符的材质命名方案可以进行实时搜索,从而快速找到复杂场景或库内的材质。
类型
使用属性对话框顶部的下拉菜单更改材质节点类型。系统将自动采用所有可采用的属性设置。

VRED 材质类型及其属性

Phong

Phong 着色是一种描述曲面反射光线的方式的历史技术。基于以下事实:有光泽的曲面有细小而强烈的镜面反射高光,而暗淡的曲面会有加速减弱的大高光,它会从粗糙曲面产生漫反射,从光泽曲面产生镜面反射。

漫射光颜色
此属性可以定义这种材质的主要特点,即:基础颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到漫反射颜色,会将其投射到曲面上。外观表示是定义的颜色和指定的纹理的组合。
光泽颜色
为曲面光泽反射设置材质的颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到光泽通道定义借助于纹理显示不同光泽强度的区域。光泽颜色最终取决于这两者:定义的颜色和可能指定的纹理文件。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光折射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。
凸纹
凹凸贴图建立到材质曲面的结构。“凹凸”滑块控制该效果的高度。值越大,结构越深。如果将纹理指定给凹凸贴图通道,则它将用作曲面插图上的图案轮廓。如果未指定纹理,则改用默认噪波贴图;结构尺寸影响缩放。

塑料

塑料适合模拟用合成材质制造的对象的光泽曲面。

漫射光颜色
此属性可以定义这种材质的主要特点,即:基础颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到漫反射颜色,会将其投射到曲面上。外观是定义的颜色和指定的纹理的组合。
光泽颜色
为曲面光泽反射设置材质的颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到光泽通道定义借助于纹理显示不同光泽强度的区域。光泽颜色最终取决于这两者:定义的颜色和可能指定的纹理文件。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。
反射率
控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。
凸纹
凹凸贴图建立到材质曲面的结构。“凹凸”滑块控制该效果的高度。值越大,结构越深。如果将纹理指定给凹凸贴图通道,则它将用作曲面插图上的图案轮廓。如果未指定纹理,则改用默认噪波贴图;结构尺寸影响缩放。

三切面

与所有其他可以指定纹理的材质不同,三切面节点类型使您能够在一个材质定义内对不同的对象面进行自定义映射。可以从标准用户界面访问调整这些设置的功能。创建皮革、织物和漫反射塑料材质时建议使用这种类型。

漫射光颜色
此属性可以定义这种材质的主要特点,即:基础颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到漫反射颜色,会将其投射到曲面上。外观是定义的颜色和指定的纹理的组合。
光泽颜色
为曲面光泽反射设置材质的颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到光泽通道定义借助于纹理显示不同光泽强度的区域。光泽颜色最终取决于这两者:定义的颜色和可能指定的纹理文件。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。
反射率
控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。
凸纹
凹凸贴图建立到材质曲面的结构。“凹凸”滑块控制该效果的高度。值越大,结构越深。如果将纹理指定给凹凸贴图通道,则它将用作曲面插图上的图案轮廓。如果未指定纹理,则改用默认噪波贴图;结构尺寸影响缩放。

反射塑料

反射塑料也适合模拟用合成材质制造的对象的光泽曲面。它将增加其曲面对周围一切进行镜像反射的能力。

漫射光颜色
此属性可以定义这种材质的主要特点,即:基础颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到漫反射颜色,会将其投射到曲面上。外观是定义的颜色和指定的纹理的组合。
光泽颜色
光泽颜色:为曲面光泽反射设置材质的颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到光泽通道定义借助于纹理显示不同光泽强度的区域。光泽颜色最终取决于这两者:定义的颜色和可能指定的纹理文件。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。
反射率
控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。
凸纹
凹凸贴图建立到材质曲面的结构。“凹凸”滑块控制该效果的高度。值越大,结构越深。如果将纹理指定给凹凸贴图通道,则它将用作曲面插图上的图案轮廓。如果未指定纹理,则改用默认噪波贴图;结构尺寸影响缩放。

反射三切面

这种节点类型与其曲面上周围一切的镜像反射相结合提供三切面贴图功能。

漫射光颜色
此属性可以定义这种材质的主要特点,即:基础颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到漫反射颜色,会将其投射到曲面上。外观是定义的颜色和指定的纹理的组合。
光泽颜色:光泽颜色
为曲面光泽反射设置材质的颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到光泽通道定义借助于纹理显示不同光泽强度的区域。光泽颜色最终取决于这两者:定义的颜色和可能指定的纹理文件。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。
反射率
控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。
凸纹
凹凸贴图建立到材质曲面的结构。“凹凸”滑块控制该效果的高度。值越大,结构越深。如果将纹理指定给凹凸贴图通道,则它将用作曲面插图上的图案轮廓。如果未指定纹理,则改用默认噪波贴图;结构尺寸影响缩放。

Chrome

铬合金材质节点类型应该用于各种铬和金属材质。当必须更好地控制曲面结构的缩放和方向时,建议改用磨砂金属。可在属性对话框内找到许多金属类型预设。

金属类型
高反射铬合金材质、铝、非结晶碳纤维、银、金、钴、铜、铬、锂、汞、镍、钾、铂、铱、硅、非结晶硅、钠、铑、钨、钒和铁。
反射颜色
亮度越高,曲面上反射越高。黑色意味着没有反射;白色是完全反射。单击右侧的颜色字段可打开颜色选择器;当铬反射变为彩色时,反射的对象也会变为彩色。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将更模糊。

磨砂金属

磨砂金属材质节点类型能够模拟任何类型的金属;它可以完全控制曲面结构的缩放和方向。可在属性对话框内找到许多金属类型预设。

金属类型
自定义反射率、铝、非结晶碳纤维、银、金、钴、铜、铬、锂、汞、镍、钾、铂、铱、硅、非结晶硅、钠、铑、钨、钒和铁。
光泽颜色
亮度越高,曲面上反射越高。黑色意味着没有反射;白色是完全反射。单击右侧的颜色字段可打开颜色选择器;当铬反射变为彩色时,反射的对象也会变为彩色。
笔刷贴图
此属性设置属于笔刷方向;平面、径向和三切面选项可用于生成所需的曲面结构。
U/V 向粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将更模糊。不同的水平和垂直粗糙度值提供了自金属表面常见的各种折射行为。
U/V 向尺寸
未将纹理指定给凹凸贴图通道时,影响曲面结构的缩放和方向。
凸纹
凹凸贴图建立到材质曲面的结构。“凹凸”滑块控制该效果的高度。值越大,结构越深。如果将纹理指定给凹凸贴图通道,则它将用作曲面插图上的图案轮廓。如果未指定纹理,则结构由属性设置“U 向尺寸”和“V 向尺寸”产生。

单色车漆

生成具有曲面上可定制的喷涂效果的单色车漆材质。

基础颜色
此属性可以定义基本颜色,随之决定这种材质的主要特点。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
透明涂层颜色
对亮度所做的更改将中继到透明涂层效应的反射强度上。这可能会为涂面的光泽效果添加颜色。

金属车漆

金属车漆材质在漆层之上还有金属(金属颗粒)制成的小粒子。这些粒子增加入射角内的亮度。金属颗粒的颜色和尺寸可自定义。

基础颜色
此属性可以定义基本颜色,随之决定这种材质的主要特点。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
金属颗粒颜色
该设置定义漆层之上金属颗粒的颜色。
透明涂层颜色
对亮度所做的更改将中继到透明涂层效应的反射强度上。这可能会为涂面的光泽效果添加颜色。通过该复选框可以取消激活涂层效果。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。
反射率
控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。
金属颗粒尺寸
属于漆层之上金属颗粒的尺寸。

翻新车漆

这种车漆材质在基础颜色之上提供两层的金属颗粒。其外观很大程度上取决于曲面和观察者之间的观看角度。该效果常见于车展车和玩具车。

基础颜色
此属性定义基本颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
金属颗粒颜色 1
该设置定义漆层之上金属颗粒的颜色。
金属颗粒颜色 2
该设置定义金属颗粒在第二层金属颗粒之上的颜色。
透明涂层颜色
对亮度所做的更改将中继到透明涂层效应的反射强度上。这可能会为涂面的光泽效果添加颜色。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。
反射率
控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。
金属颗粒尺寸
定义漆层之上金属颗粒的颜色。

玻璃

玻璃材质用于所有不同种类的透明材质,如玻璃、丙烯酸树脂玻璃和钻石。此外,它还能够模拟液体。预设有助于快速进行设置。

用于预设所有各种透明材质和液体。
透明度
更改透明度级别。单击右侧的颜色字段打开颜色选择器;它允许更改玻璃材质的基础颜色。
镜面反射颜色
为曲面光泽反射设置材质的颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
反射率
控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。

碳纤维/碳纤维 2D

碳纤维是一种顶部具有典型图案和涂层的纤维材质。它通常用于将运动型车辆的重量降至最低。

碳纤维是三切面着色器;碳纤维 2D 用于平面投影。

漫射光颜色
此属性定义材质的基础颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
光泽颜色
为曲面光泽反射设置材质的颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
透明涂层颜色
对亮度所做的更改将中继到透明涂层效应的反射强度上。这可能会为涂面的光泽效果添加颜色。通过该复选框可以取消激活涂层效果。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。
反射率
控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。
阵列
包括在 VRED 之内的所有典型图案。
图案尺寸
缩放应用的图案。

轮胎

轮胎材质为单一节点内的边缘和轮廓支持几种不同的纹理。橡胶着色使整个轮胎修圆磨光。

漫射光颜色
此属性定义基础颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
光泽颜色
为曲面光泽反射设置材质的颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
粗糙度
粗糙度参数控制曲面之上的光反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。
反射率
控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。
凸纹
凹凸贴图建立到材质曲面的结构。“凹凸”滑块控制该效果的高度。值越大,结构越深。
纹理
标记与边缘相关的纹理;轮廓属于行驶表面的图案。

柔软

柔软材质将曲面几乎直接朝向观看者的对象区域变暗,将其边缘加亮,从而模仿天鹅绒的反射行为(以掠射角查看曲面)。

漫射光颜色
此属性定义基础颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
光泽颜色
设置这种材质的曲面反射的颜色。使用该滑块可以更改反射的亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
变暗:
控制漫反射组件的强度。默认值为 1.0;所有大于 1 的值将使材质变暗,小于 1 的值将照亮材质。

纺织布料

纺织布料材质包含适用于所有常用织物类型的预设。属性对话框支持普通用户在不使用 Photoshop 等外部图像处理工具的情况下设置自定义的布料材质。

布料预设
VRED 随附了各种织物预设。
漫射光颜色
此属性定义材质的基础颜色。使用该滑块可以更改亮度;单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。
纱线颜色
允许自定义纱线的颜色。滑块改变亮度;单击右侧的颜色字段打开相关的颜色选择器。
变暗:
控制漫反射组件的外观。默认值为 1.0;所有大于 1 的值将使材质变暗,小于 1 的值将照亮材质。
纹理模式
如果对象已经包含 UV 贴图,则会使用 UV 坐标。三切面从头开始生成新贴图。
图案尺寸
调整织物图案的比例。

线铬合金

线铬合金材质是直线几何体铬合金材质的特殊版本。这种材质不能处理基于三角形的或 NURBS 几何体。

反射颜色
设置镜面反射颜色。
使用粗糙度
将材质转为光泽而不是镜面反射。
线宽
直线几何体的宽度。

测量

VRED 支持使用测量的材质。这种材质含有考虑从不同视角的反射行为的内部锯齿曲面反射信息:确保渲染视图中插图的照片级真实感。

测量
加载 BTF 测量文件。
曝光:
控制测量材质的表达强度。1.0 左右的阈值给出最优的结果。

测量的车漆

这种材质类型对齐到测量的材质。此外,它实现了其属性中对扫描材质的折射率的调整。

测量
加载 BTF 测量。
曝光:
控制测量材质的表达强度。1.0 左右的阈值给出最优的结果。
菲涅耳反射率
控制透明涂层的折射率。当加载 BTF 测量时,它初始化到测量的折射率。

办公室色彩学材质

办公室色彩学 (OCS) 材质允许加载从 CI-Navigator 导出的 BRDF 文件。CI-Navigator 是由 Office Color Science Co., Ltd. 从给定的目标漆样测量计算金属和珠光漆配方的软件系统。这些测量和模拟的 BRDF 可以由 CI-Navigator 采用 VRED 兼容的 BRDF 文件格式 (*.pbrdf) 导出。

OCS BRDF
加载 BRDF 文件。
曝光:
控制测量材质的表达强度。1.0 左右的阈值给出最优的结果。
透明涂层
禁用涂层的复选框。

阴影

阴影材质是默认透明的。它仅在出现预计算的环境光遮挡阴影处才着色。

遮挡光强度
控制阴影区域的强度。
遮挡光颜色
设置环境光遮挡阴影的颜色。
阴影颜色
从光源(如点灯光)设置阴影的颜色。

多层

多层材质可以在彼此之上显示不同层的多个材质。它使您能够设置污垢、促销标签和其他类型的复杂材质。

可以采用两种不同的创建方式;第一个方式是在渲染视图中使用拖放指定。单击鼠标右键会打开一个对话框,该对话框允许选择“添加为多层”。在新创建的材质内的不同层中将出现这两种材质(在指定和拖动之前)。第二种创建方法是创建相关的上下文菜单项。将创建该节点,应出现在各层中的所有材质也可以通过拖放指定,但必须在材质库本身内进行操作。

可以在标准 UI 的材质编辑器内更改层的绘制顺序。

分层

分层材质允许多种材质堆叠在一起。与多层材质不同,遍历顺序由几何体的法线决定。这样就可以将分层材质用作双面材质。

另外,玻璃材质需要采用特殊方式处理。如果有两个玻璃材质添加到分层材质中,将调整这些玻璃材质的折射率,以允许在玻璃与玻璃接触的情况下使用它们。如果添加两个以上的玻璃材质,且如果材质密度处于关闭状态,则只考虑第一个和最后一个玻璃材质的折射率,所有其他玻璃材质会得到 1.0 的折射率,并用作颜色过滤器。

可以在标准 UI 的材质编辑器内更改层的绘制顺序。

切换

切换材质可以包含几种材质,但在同一时间只有其中一种是可见的。其创建方式与已知创建多层或分层材质的方式相同:在渲染视图内拖动(必须选择“创建切换材质”),或者在材质库内拖动。如果应在创建时指定几个材质变量,请选中它们,然后执行上下文菜单命令“从选定对象创建切换”。

如果选择了一种切换材质,则所有材质变量都显示在库下的“切换选项”部分内。单击子材质以打开其属性。双击子材质以将其激活。

灯光入口

灯光入口是来自环境的光子导向。场景中所有灯光入口周围的边界框用作环境光子发射的目标。这允许您限制到达场景某些区域的光子,而不是投射更多光子。

在静帧抗锯齿过程中,所有灯光入口材质在光线跟踪模式中被设置为不可见。

可见性
设置材质的不透明度。这有助于放置灯光入口。

编辑(子菜单)

“编辑”子菜单提供的功能可以复制材质,或将其设置应用于其他现有材质。

复制
将选定材质复制到系统剪贴板。
粘贴
将剪贴板包含的材质粘贴到库中。
粘贴属性
将所有设置从剪贴板包含的材质粘贴到选定对象。
重复:
创建选定材质的独立副本。
删除
删除库中未使用的选定材质。
锁定/解锁
避免对材质进行任何更改。锁定材质再次解锁之前,无法在属性对话框内访问材质的属性设置。锁定材质的名称图示为斜体样式。

资源(子菜单)

资源管理模块支持用户使用外部文件参考。这些文件以参照方式导入材质模块。外部文件参考的任何更改将在重新加载受影响的文件后存在于场景中。子菜单提供的功能可以重新加载此类文件参考。

解锁以编辑
解锁参照材质以更改设置
在资源管理器中查找
从资源管理器的“材质”选项卡内的文件浏览树中,选择相应的文件夹。
从资源管理器重新加载
重新加载相关材质并在进行更改时采用更新。可以从显示的窗口中选择材质。
删除参照
从材质中删除所有参照并使其唯一。无法再使用资源管理器链接。

转换(子菜单)

VRED 中支持不同类别的材质。真实光照材质提供照片级真实感表示;环境光遮挡计算需要这种材质。新导入 VRED 的几何体包含不支持环境光遮挡计算的标准 OpenGL Phong 材质。“转换”子菜单有助于将一种真实光照材质转换为另一种真实光照材质,或者将标准 OpenGL Phong 材质转换为 Phong 真实光照材质。

至真实光照材质
与材质属性中的“类型”下拉菜单具有相同的行为。它将选定的真实光照材质转换为另一种真实光照材质;系统将自动采用所有可采用的属性设置。
所有到 Phong 真实光照材质
将场景包含的所有标准 OpenGL Phong 材质转换为 Phong 真实光照材质。

其他材质上下文菜单命令(子菜单除外)

加载/保存材质

支持在其他 VRED 项目中重用材质。如果之前已选择材质,则可以保存;该对话框要求文件系统内有一个文件夹,用于在选择材质之前以 OSB 文件格式进行存储。每种材质将被选为单个 OSB 文件。使用“加载”将保存的材质导入库中。

从选定对象创建切换

创建一个切换材质节点并对其应用选定材质。

选择节点(热键 Ctrl+N)

选择所有已指定选定材质的几何对象。

将节点添加到选定对象(热键 Ctrl+Shift+N)

将所有已指定选定材质的对象添加到当前所选的几何对象。

应用于选定节点(热键 Ctrl+M)

将选定材质应用于选定对象。

材质模块中的图标栏和滑块

使用材质库正下方的相应图标可访问通常所需的命令。

创建

打开包含 VRED 能够创建的所有材质节点类型的子菜单。

重复:

创建选定材质的唯一副本。

选择节点

选择所有已指定选定材质的几何对象。

应用于选定节点

将选定材质应用于选定对象。

删除未使用项

删除库中所有未应用于任何对象的材质。

删除

删除库中未使用的选定材质。

滑块

缩放库中的材质预览表示。

材质特性

可以在此处进行对象属性设置和纹理指定。