这些着色器从映射到有限或无限距离的颜色纹理返回颜色。它们对于将背景图版或前景图版添加到已渲染的场景非常有用。环境必须用于环境着色器;叠加必须用于镜头着色器;纹理必须用于场景中平面或其他对象上的纹理着色器或材质着色器。
给定纹理着色器,假定它生成的纹理包裹在围绕场景的无限球体上,则对纹理求值并返回颜色。这对于环境着色器非常有用。
color "mib_lookup_spherical" (
vector "dir",
scalar "rotate",
color texture "tex")
与球形环境着色器相同,但接受在无限立方体上映射一个或六个纹理。这对于环境着色器非常有用。
color "mib_lookup_cube1" (
vector "point",
vector "dir",
vector "size",
color texture "tex")
color "mib_lookup_cube6" (
vector "point",
vector "dir",
vector "size",
color texture "tex_mx",
color texture "tex_px",
color texture "tex_my",
color texture "tex_py",
color texture "tex_mz",
color texture "tex_pz")
此环境着色器主要用于将常规图案投影到几何体,例如,用于实现曲面质量控制。圆柱体没有端面,因此可能会出现光线不投射到圆柱体的情况。圆柱体由变换(从世界空间变换到规范圆柱体空间)和允许剪切部分圆柱体的两个标量进行定义。如果 begin 和 end 都为零,会选择完整圆柱体。
color "mib_lookup_cylindrical" (
transform "xform",
scalar "begin",
scalar "end",
color texture "tex" )
给定纹理着色器,将其放置在场景的背景中,以便纹理的边与渲染图像的边对齐。可以应用因子来拉伸和平移纹理,以允许镜头远离中心弯曲光线。此环境的目的是插入背景图版。返回颜色。这在三种不同类型的着色器中非常有用:
color "mib_lookup_background" (
vector "zoom",
vector "pan",
boolean "torus_u",
boolean "torus_v",
color texture "tex")
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