Vytváření scény sestává z výběru vzhledů komponent, stylů osvětlení a polohy kamery. (Není k dispozici v aplikaci Inventor LT v 32bitovém operačním systému.)
Vytvoření vzhledů
Vyberte geometrii a poté určete vzhled, který se má použít u komponenty aplikace Autodesk Inventor. Vzhledy definují vizuální aspekty modelu, například kovovou nebo plastovou texturu, průhlednost či neprůhlednost apod.
- Vyberte komponentu.
- Na panelu nástrojů Rychlý přístup vyberte vzhled, který se má u komponenty použít.
- Opakujte podle potřeby.
Vytvoření stylu osvětlení
Styly osvětlení lze vytvářet a upravovat v dialogu Styly osvětlení nebo interaktivně v grafickém okně. Typy světla, včetně směrového, bodového a reflektorového, jsou seskupeny do stylů osvětlení. Styly osvětlení je možné použít v rendrování a animaci. Do dodané knihovny lze přidávat vlastní styly osvětlení.
Poznámka: Všechny nově vytvořené styly osvětlení budou automaticky asociovány s výchozím stylem osvětlení založeným na obrázku. Asociovaný styl osvětlení založený na obrázku lze podle potřeby změnit na jiný.
- Na pásu karet klikněte na kartu Rendrování
panel Scéna
Styly osvětlení
.
- Existují dvě metody vytváření stylů osvětlení:
- Položka Nový styl osvětlení přidá nový styl osvětlení založený na výchozích nastaveních aplikace. Ve stylu jsou obsažena tři světla – směrové, bodové nebo reflektorové a také světelná mřížka IBL. Každé z nich má v aplikaci výchozí nastavení. Ve výchozím nastavení je směrové, bodové a reflektorové světlo vypnuto. Můžete je zapnout tak, že změníte jednotlivé vlastnosti světla.
- Položka Kopírovat styl osvětlení přidá kopii vybraného stylu osvětlení a jeho nastavení.
- Nový styl poté můžete přejmenovat a upravit podle svých potřeb.
Úprava stylu osvětlení
- V dialogu Styly osvětlení vyberte styl osvětlení, který chcete upravit. Nastavte na kartě volby:
- Karta Prostředí Zadejte hodnoty pro parametry:
- Expozice Ovlivňuje intenzitu všech světel a funguje jako globální stmívací spínač. Výchozí hodnota je 100 procent v rozsahu 0 – 100 procent.
- Otočení Otočí prostředí osvětlení založeného na obrázku na požadovanou orientaci.
- Měřítko Upraví měřítko stylu osvětlení. Počáteční měřítko 100 % je definováno ve vztahu k modelu, jakmile je styl světla vybrán jako aktivní styl. Následné změny měřítka se provádí ručně v rozsahu od 10 do 1000 procent.
- Karta Stíny Určete hodnoty pro směrová světla:
- Měkkost Ovlivňuje intenzitu všech světel a funguje jako globální stmívací spínač. Výchozí hodnota je 100 procent v rozsahu 0 – 100 procent.
- Klikněte na rozevírací šipku a vyberte prostředí pro místní styl osvětlení.
- Výběrem položky Zobrazit obrázek scény nastavíte zobrazovaný obrázek jako obrázek pozadí.
- Po nastavení všech možností klikněte na tlačítko hotovo, proveďte zkušební rendrování a upravte styl nebo jednotlivá světla, abyste dosáhli požadovaného efektu.
Vytvoření a úprava světla v rámci stylu osvětlení
- V seznamu stylů osvětlení klikněte pravým tlačítkem: Kliknutím na položku Nové světlo vytvoříte nové světlo nebo kliknutím na položku Upravit světlo můžete upravit existující světlo.
- Karta Obecné Řídí typ a umístění světla. Zadejte hodnoty pro:
- Typ Určuje jeden z následujících typů světla k řízení úrovně osvětlení poskytovaného světlem. Výchozí hodnota je Směrové.
Směrové Simuluje paralelní paprsky světla z jednoho směru v prostoru ze zdroje světla, který je v nekonečné vzdálenosti, například slunce.
- Položka
Bodové simuluje světlo vydávané ve všech směrech z jednoho bodu, například žárovky. Cíl se používá k vytváření a upravování bodových světel a nemá žádný vliv na to, kam světlo dopadá.
Reflektorové Simuluje kuželové světlo vydávané z jednoho bodu v prostoru v určitém směru, například jevištní reflektor.
-
Umístění
- Zap./vyp. Kliknutím zapnete nebo vypnete světlo.
- Položka
Zapnout světlo zapne světlo v daném stylu osvětlení. Výchozí možnost je zapnuto.
- Položka
Vypnout světlo vypne nebo zapne světla. Pokud vypnete světlo, barva světla se změní na černou a v prohlížeči bude ikona ve stromu stylů osvětlení vypnuta.
- Obrátit směr V případě potřeby obraťte směr světla pomocí možnosti Obrátit směr.
K obrácení směru světla klikněte na tlačítko na pravé straně. Poloha a cíl jsou střídány po dobu, kdy je tlačítko na pravé straně stisknuto. Výchozí hodnota je Normální (ne obrácené).
- Karta Osvětlení Určuje způsob, jakým světla určitých typů vyzařují světlo a vrhají stíny.
- Intenzita Určuje míru osvětlení poskytovaného daným světlem. Výchozí hodnota je 0 v rozsahu 0 – 100.
- Barva Určuje barvu světla. Výchozí barva je bílá.
- Kompenzace útlumu
Kompenzuje útlum nalezeného světla.
- Karta Směrové
Určuje způsob, jakým světla určitých typů vyzařují světlo a vrhají stíny. Karta je k dispozici pouze v případě, že typ světla na kartě Obecné je nastaven na Směrové. -
Zeměpisná šířka
Přetažením posuvníku nebo zadáním hodnoty určete úhel zeměpisné šířky daného světla mimo rovinu XY. Hodnoty jsou založeny na vstupech při vytváření světla. Rozsah je od -90,0 do 90,0 stupňů.
- Zeměpisná délka Přetažením posuvníku nebo zadáním hodnoty určete úhel zeměpisné délky daného světla mimo rovinu YZ. Hodnoty jsou založeny na vstupech při vytváření světla. Rozsah je od -180,0 do 180,0 stupňů.
- Karta Bod
Nastavuje vlastnosti bodového světla. Karta je k dispozici pouze v případě, že typ světla na kartě Obecné je nastaven na Bodové. - Pozice Určuje hodnoty souřadnic X, Y a Z umístění zdroje světla.
- Karta Reflektor
Nastaví vlastnosti reflektorového světla. Karta je k dispozici pouze v případě, že typ světla na kartě Obecné je nastaven na Reflektor. - Pozice Určuje hodnoty souřadnic X, Y a Z umístění zdroje světla.
- Cíl Určuje hodnoty souřadnic X, Y a Z cíle světla.
- Horký bod Určuje úhel reflektorového světla. Výchozí hodnota je 45 stupňů v rozsahu 1,0 – 150,0 stupňů.
- Rozptyl Určuje úhel rozptylu reflektorového světla. Výchozí hodnota je 50,0 stupňů v rozsahu od 1,0 do 150,0 stupňů.
K dosažení co nejlepších výsledků použijte místo rendrování měkkých stínů pomocí bodového světla reflektor vrhající měkký stín a kvalitu stínu nastavte na nejvyšší hodnotu.
Máte-li ovladač kulovitého typu a manipulujete s ním při vizualizaci animace, pohled kamery se může posunout. K zabránění posunutí lze ovladač během dlouhých operací rendrování vypnout.
Úprava světla v rámci stylu osvětlení
- V dialogu Styly osvětlení rozbalte styl obsahující světlo, které chcete upravit.
- Obecné V možnosti Typ zadejte typ světla jako směrové, bodové nebo reflektorové.
Pomocí výběru Cíl v části Umístění určete jinou plochu nebo umístění cíle.
nebo
Klikněte na tlačítko Pozice a nastavte pozici světla kliknutím podél směrovky světla nebo kliknutím na libovolnou plochu modelu.
V případě potřeby obraťte směr světla pomocí příkazu Obrátit směr.
- Intenzita osvětlení Přesunutím posuvníku upravte úroveň osvětlení, které světlo poskytuje.
V poli Barva změňte barvu světla.
- Stíny Změňte typ a kvalitu stínu nebo určete, zda má být použito nastavení z nadřazeného stylu.
- Bodové, reflektorové nebo směrové V závislosti na daném typu světla upravte umístění světla a související vlastnosti.
- Po nastavení možností na všech kartách stiskněte tlačítko Hotovo.
Přesunutí světla
- Vyberte uzel nebo instanci světla v prohlížeči, grafickém okně nebo v dialogu Styly osvětlení.
V grafickém okně se zobrazuje grafika trojice 3D posun/otočení.
- V grafické oblasti přesuňte kurzor na grafický prvek pozice, cíle nebo paprsku spojujícího pozici a cíl.
Daná část světla se zvýrazní. Chcete-li přemístit veškeré světlo současně, vyberte grafický prvek paprsku.
- Kliknutím spustíte příkaz 3D posun/otočení.
Poznámka: Pokud se výsledky rendrování zobrazují odlišně od interaktivního pohledu, je možné, že zdroj světla je příliš blízko povrchu. Světlo můžete oddalovat od povrchu, dokud se tento stav nenapraví.
Vytvoření a úprava kamery
Vytvoření a úprava kamery v aktivním dokumentu k určení pohledu pro rendrování. Kameru definují parametry, které vytvářejí grafickou reprezentaci. Tu je možné zobrazit nebo skrýt.
Lze definovat více různých kamer, ale při rendrování lze použít pouze jednu z nich.
-
Na pásu karet klikněte na kartu Rendrování
panel Scéna
Kamera.
-
V dialogu Kamera klikněte na položku Cíl.
- V grafické oblasti definujte cíl kamery kliknutím na libovolnou plochu modelu.
Na cílový bod kamery je umístěna malá krychle. Kolmo k vybrané ploše se zobrazí černá čára směru, od cílového bodu k bodu umístění.
- Kliknutím na bod podél směrovky kamery nebo kliknutím na libovolnou plochu modelu nastavíte pozici kamery.
Drátový model objemu pohledu kamery se zobrazí v podobě černého čtverce se středem v cílovém bodě, směrem k cílové pozici.
- Se zobrazenou grafikou kamery lze:
- Přesunout cíl nebo umístění v rovině zobrazení ve stejné vzdálenosti zobrazení, jako je cíl nebo umístění.
- Přesunout kameru. Kliknutím na cíl nebo umístění aktivovat trojici 3D posun/otočení. Pomocí trojice můžete přesunout cíl nebo umístění. Změna otočení trojice nemá vliv na cíl nebo pozici. Klikněte na směrovku k přesunutí kamery a zachování relativní polohy a cílového umístění.
- Použít funkci zoom ke změně úhlu pohledu. Kliknutím vyberte čtverec objemu zobrazení a pohybem myší nastavte velikost objemu zobrazení s pevným poměrem stran. Uvolněním tlačítka myši nastavte novou velikost.
- Změnit úhel otočení. Vyberte značku otočení kliknutím a potom pohybem myší otočte grafiku kamery kolem cílového směru.
- V případě potřeby vyberte možnost Propojit s pohledem, aby se aktivní zobrazení shodovalo s vlastnostmi kamery, a skryjte grafiku kamery.
- V Projekci nastavte režim pohledu kamery na ortografický nebo perspektivní.
Při animaci kamery je projekce vypnuta.
Poznámka: Pro tradiční ilustrativní pohledy použijte ortografickou kameru a pro realističtější pohledy použijte perspektivní kameru.
- V případě potřeby zadejte v části Úhel otočení úhel otočení kolem směrové osy kamery, pokud se liší od výchozího nastavení.
- V případě potřeby zadejte v části Přiblížit úhel zvětšení kamery, abyste definovali horizontální zorné pole, pokud se liší od výchozího nastavení.
- Klikněte na tlačítko OK.
Hloubka pole
Hloubku pole můžete použít s jakoukoliv kamerou, kterou stanovíte. K použití hloubky pole proveďte následující:
- V části Hloubka pole dialogu k určení kamery zaškrtněte políčko Zapnout. Zapnou se ovládací prvky hloubky pole.
- Vyberte možnost Omezení zaostření, při jejímž výběru se určuje umístění blízké a vzdálené roviny zaostření, nebo možnost f-Stop, při jejímž výběru se určuje clonové číslo a umístění roviny zaostření.
- Pro vhodnou metodu určete parametry hloubky pole. Při výběru možnosti Omezení zaostření se určuje umístění blízké a vzdálené roviny zaostření. Pro možnost f-Stop zadejte příslušné nastavení a polohu roviny zaostření.
- Volitelně můžete zaškrtnout možnost Spojit rovinu ostření s cílem kamery, která nabízí dvě výhody:
- Roviny zaostření zůstanou umístěny ve vztahu k danému cíli. Upravíte-li cíl kamery, zůstane kamera ve vztahu k danému cíli zaostřena.
- Cíl kamery lze animovat. Výsledkem je pohyblivá hloubka pole, která dává animaci zajímavý efekt.