Verwenden von Kollision zwischen Partikeln

Sie können Partikel so einrichten, dass Kollisionen untereinander festgestellt werden. Dies kann sinnvoll sein, wenn die Partikel feste Objekte wie Murmeln modellieren sollen.

Partikel kollidieren und prallen voneinander ab

Prozeduren

Beispiel: So erstellen Sie Partikel, die miteinander kollidieren:

  1. Erstellen Sie einen Supergischt-Partikelemitter, und platzieren Sie einen Space Warp "Deflektor" in geringem Abstand zu dem Emitter, wobei die Oberfläche des Deflektors senkrecht zum Partikelstrom verläuft. Binden Sie den Deflektor an die Supergischt.
  2. Stellen Sie die Parameter von Supergischt wie folgt ein:
    • Winkel zur Achse: 1, Ausbreitung: 1, Winkel zur Ebene: 180, Ausbreitung: 180
    • Netz: aktiviert, Prozentanteil der Partikel: 100
    • Partikelmenge: Rate verwenden aktiviert und eingestellt auf: 1
    • Geschwindigkeit: 3, Variation: 100 %
    • Emission starten: 0, Emission stoppen: 5, Anzeigen bis: 100, Lebensdauer: 100
    • Größe: 4,0, Wachsen: 0, Ausblenden: 0
    • Partikeltyp: Kugel
  3. Ziehen Sie den Zeitschieber, um zu sehen, wie die Kugelpartikel vom Deflektor abprallen. Beachten Sie, dass die zurückprallenden Partikel sich gegenseitig durchqueren.
  4. Aktivieren Sie im Rollout "Rotation & Kollision" im Bereich "Kollision zwischen Partikeln" das Kontrollkästchen "Aktivieren". Geben Sie die Animation erneut wieder. Diesmal prallen die Partikel voneinander ab.
    Tipp: Die gleichzeitige Verwendung von Kollisionen zwischen Partikeln, Deflektorbindung und Blasenrauschen kann zu Problemen führen. Wenn diese drei Effekte zusammen verwendet werden, können Partikel durch den Deflektor entweichen. Verwenden Sie anstelle der Blasenbewegung animierte Maps. Verwenden Sie Vorderseitenpartikel mit einem animierten Map einer Blase, bei dem die Blase kleiner ist als das Map. Die Blase wird animiert, sodass sie sich um das Map herum bewegt. Auf diese Weise wird die Blasenbewegung auf Map-Ebene simuliert.