Erstellen eines neuen Stingray-Shaders mit dem ShaderFX-Editor

Sie können den physikalisch basierten Shader mit dem ShaderFX-Editor-Fenster und den verfügbaren ShaderFX-Knoten erstellen.

Um zu starten, erstellen Sie zunächst einen Standardbasisknoten aus dem ShaderFX-Kontextmenü oder dem Knotenbrowser.

So erstellen Sie ein voreingestelltes Shader-Diagramm:

So bearbeiten Sie das Shader-Diagramm:

So erstellen Sie einen Gleitkommawert im Shading-Netzwerk:

  1. Erstellen Sie einen Eingabeknoten Materialvariable und wählen Sie anschließend Skalar oder Vektor 3 oder 4 aus der Dropdown-Liste Typ in der Gruppe Eigenschaften aus.
  2. Geben Sie dem Knoten Materialvariable einen aussagekräftigen Namen, z. B. Verschmelzung.

    Durch das Benennen der Stingray-Knoten können sie leichter im Material-Editor Rollout Parameter gefunden werden.

  3. Vernetzen Sie den neuen Knoten mit einer entsprechenden Position im Shader-Diagramm.

    Das Rollout Stingray-Parameter wird erst aktualisiert, wenn ein neuer Knoten korrekt vernetzt ist.

  4. Minimieren Sie den ShaderFX-Editor. Verwenden Sie im Rollout Stingray-Parameter das neue Steuerelement, um den Wert festzulegen.

So erstellen Sie einen Farbwert im Shading-Netzwerk:

  1. Erstellen Sie eine Eingabe Material-Variablenknoten, wählen Sie anschließend Vektor 3 oder 4 aus der Dropdown-Liste Typ in der Gruppe Eigenschaften.
    Anmerkung: Sie können beliebige Kombinationen von Float1 bis 4 verbinden; das heißt, Sie können zum Beispiel einen Float3-Anschluss mit einem Float4-Anschluss verbinden.
  2. Geben Sie dem Material-Variablenknoten einen aussagekräftigen Namen, z. B. Streufarbe.

    Durch das Benennen der Stingray-Knoten können sie leichter im Material-Editor Rollout Parameter gefunden werden.

  3. Vernetzen Sie den neuen Knoten mit einer entsprechenden Position im Shader-Diagramm.

    Das Rollout Stingray-Parameter wird erst aktualisiert, wenn ein neuer Knoten korrekt vernetzt ist.

  4. Minimieren Sie den ShaderFX-Editor. Verwenden Sie im Rollout Stingray-Parameter das neue Steuerelement, um die Farbe auszuwählen.

    Im ShaderFX-Editor zeigt das Vorschau-Farbfeld des Knotens nun die neue Farbe an.

So erstellen Sie ein Textur-Map:

  1. Um ein Textur-Map zu erstellen, erstellen Sie ein Sampling Sample-Texturknoten.
  2. Geben Sie dem Sample-Texturknoten einen aussagekräftigen Namen, z. B. Streufarben-Map.

    Durch das Benennen der Stingray-Knoten können sie leichter im Material-Editor Rollout Parameter gefunden werden.

  3. Erstellen Sie einen UV-Knoten (z. B. Scheitelpunkt-Eingaben Texcoord0) und vernetzen Sie ihn mit der UV-Eingabe des Sample-Texturknotens.

    Wenn Sie nicht den Sample-Texturknoten mit Koordinaten bereitstellen, zeigt der ShaderFX-Editor einen Fehler an, sobald Sie versuchen, die Sample-Textur mit der Eingabe eines anderen Knotens zu vernetzen.

  4. Vernetzen Sie den neuen Sample-Texturknoten mit einer entsprechenden Position im Shader-Diagramm.

    Das Rollout Stingray-Parameter wird erst aktualisiert, wenn ein neuer Knoten korrekt vernetzt ist.

  5. Minimieren Sie den ShaderFX-Editor. Verwenden Sie im Rollout Stingray-Parameter das neue Steuerelement, um das Map auszuwählen.

Im ShaderFX-Editor zeigt das Vorschau-Farbfeld des Knotens nun das neue Textur-Map an.