mr-Flächenomnilicht

Die Flächenomnilichtquelle emittiert Licht von einem kugelförmigen oder zylindrischen Volumen statt von einer Punktquelle, wenn Sie eine Szene mit dem mental ray-Renderer rendern. Bei Verwendung des vorgabemäßigen Scanline-Renderers verhält sich das Flächenomnilicht wie jedes andere Standardomnilicht.

Anmerkung: In 3ds Max werden Flächenomnilichter von einem MAXScript-Skript erstellt und unterstützt. Nur der mental ray-Renderer verwendet die Parameter im Rollout Flächenlichtparameter. Weitere Informationen finden Sie unter Verbesserungen an Standardfunktionen.
Tipp: Es dauert länger, Flächenlichtquellen zu rendern als Punktlichtquellen. Für ein schnelles Test-Rendern (oder das schnelle Rendern von Entwürfen) können Sie die Option "Flächen-/Lineare Lichtquellen als Punktlichter" im Rollout "Allgemeine Parameter" des Dialogfelds "Rendern einrichten" verwenden.

Prozeduren

So erstellen Sie ein Flächenomnilicht:

  1. Klicken Sie in der Erstellungsgruppe auf (Lichtquellen).
  2. Wählen Sie in der Dropdown-Liste den Eintrag "Standard".
  3. Klicken Sie im Rollout "Objekttyp" auf "mr-Flächenomni".
  4. Klicken Sie in ein Ansichtsfenster.
  5. Legen Sie im Rollout "Flächenlichtparameter" die Kontur und Größe des Flächenlichts fest.

    Während Sie mithilfe der Auswahlfelder die Größe des Flächenlichts einstellen, erscheint in den Ansichtsfenstern ein Gizmo (vorgabemäßig gelb), dem Sie die geänderte Größe entnehmen können. Dieser Gizmo verschwindet wieder, sobald Sie den Wert fertig eingestellt haben.

    Tipp: Durch (Drehen) können Sie die Ausrichtung von Zylinderflächen-Omnilichtern ändern. Beim Drehen der Lichtquelle wird jedoch kein Gizmo angezeigt.

So wandeln Sie eine Standardlichtquelle von 3ds Max in ein Flächenlicht um:

  1. Wählen Sie eine oder mehrere Lichtquellen aus.
  2. Wechseln Sie zur Dienstprogrammgruppe.
  3. Klicken Sie im Rollout "Dienstprogramme" auf "MAXScript".

    Das Rollout "MAXScript" wird angezeigt.

  4. Wählen Sie im Rollout "MAXScript" in der Dropdown-Liste "Dienstprogramme" die Option "In Flächenlicht umwandeln".

    Daraufhin wird das Rollout "In Flächenlicht umwandeln" angezeigt.

  5. Klicken Sie im Rollout "In Flächenlicht umwandeln" auf "Ausgewählte Lichtquellen umwandeln". Daraufhin erscheint eine MAXScript-Warnmeldung mit der Frage "Alte Lichtquellen löschen?" Wenn die ursprüngliche Lichtquelle gelöscht und durch das Flächenlicht ersetzt werden soll, klicken Sie auf "Ja". Wenn die ursprüngliche Lichtquelle beibehalten werden soll, klicken Sie auf "Nein". Wenn Sie auf "Nein" klicken, befinden sich nun zwei Lichtquellen in der Szene: die ursprüngliche Lichtquelle und das darauf basierende Flächenlicht.
  6. Klicken Sie auf "Schließen", um die Rollouts "In Flächenlicht umwandeln" und "MAXScript" zu schließen.

Benutzeroberfläche

Ein
Schaltet das Flächenlicht ein bzw. aus. Wenn das Kontrollkästchen "Ein" aktiviert ist, verwendet der mental ray-Renderer zum Beleuchten der Szene das Flächenlicht. Ist das Kontrollkästchen "Ein" deaktiviert, wird die Lichtquelle vom mental ray-Renderer nicht verwendet. Vorgabe = Aktiviert.
Symbol im Renderer anzeigen
Wenn diese Option aktiviert ist, rendert der mental ray-Renderer an der Position des Lichts eine dunkle Kontur. Ist die Option deaktiviert, wird das Flächenlicht nicht gerendert. Vorgabe = Deaktiviert.
Dropdown-Liste Typ
Ändert die Kontur des Flächenlichts. Zur Auswahl stehen "Kugel" oder "Zylinder ". Vorgabe = "Kugel".
Tipp: Durch Drehen können Sie die Ausrichtung von Zylinderflächen-Omnilichtern ändern. Beim Drehen der Lichtquelle wird jedoch kein Gizmo angezeigt.
Radius
Damit wird der Radius der Kugel- oder Zylinderfläche in 3ds Max-Einheiten festgelegt. Vorgabe = 20,0.
Höhe
Diese Option ist nur verfügbar, wenn als Typ für das Flächenlicht "Zylinder" festgelegt wurde. Gibt die Höhe des Zylinders an. Die Angabe erfolgt in 3ds Max-Einheiten. Vorgabe = 20,0.

Während Sie mithilfe der Auswahlfelder die Größe des Flächenlichts einstellen, erscheint in den Ansichtsfenstern ein Gizmo, dem Sie die geänderte Größe entnehmen können. Dieser Gizmo verschwindet wieder, sobald Sie den Wert fertig eingestellt haben.

Bereich "Samples"

"U" und "V"
Mit diesen beiden Optionen wird die Qualität der vom Flächenlicht geworfenen Schatten festgelegt. Mit diesen Werten geben Sie an, wie viele Samples innerhalb der Lichtfläche genommen werden sollen. Bei höheren Werten erhalten Sie möglicherweise eine bessere Renderqualität, müssen aber länger auf das Renderergebnis warten. Bei kugelförmigen Lichtquellen gibt U die Anzahl der Unterteilungen entlang des Radius und V die Anzahl der Winkelunterteilungen an. Bei zylindrischen Lichtquellen können Sie mit U die Anzahl der Unterteilungen entlang der Höhe und mit V die Anzahl der Winkelunterteilungen festlegen. Vorgabe = 5 (sowohl für U als auch für V).