In diesem Beispiel wird veranschaulicht, wie Sie mit einem Stingray-Material und ShaderFX-Knoten ein Shader-Netzwerk erstellen, um zwei Texturen durch Übertragung der Scheitelpunkte zu verschmelzen.
Das Beispiel ähnelt dem Beispiel Verschmelzen von Texturen mithilfe eines Scheitelpunktfarbknotens im Abschnitt ShaderFX-Einführungsbeispiel für den Arbeitsablauf. In diesem Beispiel werden jedoch der normbasierte Stingray-Knoten und der entsprechende ShaderFX-Knoten verwendet.
Vorbereiten des Stingray-Diagramms:
- Erstellen Sie eine Ebene in der Szene. Drücken Sie im Ansichtsfenster Perspektive die Taste G, um die Rasteranzeige auszuschalten.
- Öffnen Sie den
Material-Editor, wählen Sie ein DirectX-Shadermaterial aus und wenden Sie es auf der Ebene an.
- Wählen Sie im Rollout DirectX-Shader Stingray aus der Dropdownliste aus und klicken Sie anschließend auf ShaderFX öffnen.
- Klicken Sie im Fenster ShaderFX, um den normbasierten Knoten zu markieren. Wenn Sie von 3ds Max aufgefordert werden, klicken Sie auf Ja, um den Shader in einen benutzerdefinierten Shader umzuwandeln.
- Wählen Sie im Rollout Eigenschaften das übergeordnete Material
Benutzerdefiniert aus. Wenn Sie von 3ds Max aufgefordert werden, klicken Sie auf Ja, um zu bestätigen, dass dies ein benutzerdefinierter Shader ist, und um die anderen Knoten aus der Stingray-Voreinstellung zu löschen.
Das Shader-Netzwerk enthält jetzt nur den normbasierten Knoten.
Knoten zum Diagramm hinzufügen:
- Fügen Sie einen mathematischen
Knoten für die lineare Interpolation hinzu.
- Fügen Sie zwei Samplings
Sample-Textur-Knoten hinzu.
- Fügen Sie die Scheitelpunkteingaben
Texcoord0-Knoten hinzu.
- Vernetzen Sie die RG-Ausgabe des Textcoord0-Knotens mit der UV-Eingabe von beiden Sample-Textur-Knoten.
- Vernetzen Sie die RGBA-Ausgabe aller Sample-Textur-Knoten mit einem Eingabewert des Knotens für die lineare Interpolation.
- Fügen Sie einen Eingabeknoten
Materialvariable hinzu.
- Markieren Sie den Materialvariablenknoten und klicken Sie in der Gruppe Eigenschaften auf den Typ
Skalar.
- Vernetzen Sie das Ausgabeergebnis des Knotens Materialvariable mit der Eingabe Mischen des Knotens für die lineare Interpolation.
- Vernetzen Sie das Ausgabeergebnis des Knotens für die lineare Interpolation mit der Eingabe für die Basisfarbe des normbasierten Knotens.
Das Stingray-Diagramm ist jetzt abgeschlossen. Im nächsten Schritt passen Sie die Benutzeroberfläche an und weisen die tatsächlichen Textur-Maps zu.
Richten Sie die Texturen und BlendMaps-Parameter ein:
- Klicken Sie auf den oberen Textur-Map-Knoten, um ihn zu markieren, und ändern Sie dann in der Gruppe Eigenschaften den Namen in Textur1.
- Ändern Sie den Namen des anderen Textur-Map-Knotens in Textur2.
- Ändern Sie den Namen des Knotens Materialvariable in BlendMaps.
- Minimieren Sie den ShaderFX-Editor.
- Klicken Sie im Rollout Parameter des Material-Editors
auf die Schaltfläche Textur1 und weisen Sie ein Map zu, z. B. Complete-Right-Side copy.jpg.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche Textur2 und weisen Sie ein anderes Map zu, z. B. fac3.jpg.
Die für dieses Beispiel verwendeten Texturen befinden sich im Ordner \tutorials\sceneassets\images, der verfügbar ist, wenn Sie die Lernprogrammdateien herunterladen. Weitere Informationen finden Sie unter http://www.autodesk.com/3dsmax-tutorials-scene-files-2016. (Wenn Sie das Map fac3.jpg verwenden, stellen Sie sicher, dass die Option Sequenz im Dateidialogfeld deaktiviert ist!)
Verwenden Sie BlendMaps, um die Verschmelzung der Textur-Maps anzupassen:
Beim zugehörigen Vorgabewert 0.0 zeigt die Einstellung BlendMaps nur die erste Textur an. Diese wird sichtbar, wenn Sie den Material-Editor verschieben, um das Ansichtsfenster Perspektive anzuzeigen.
- Ändern Sie den BlendMaps-Wert, um das Ergebnis der Verschmelzung der beiden Maps anzuzeigen. Bei 1.0 ist nur das zweite Map sichtbar. Zwischenwerte stellen Kombinationen der beiden Maps dar.

BlendMaps=1.0

BlendMaps=0.75
Speichern der Arbeit:
- Öffnen Sie den ShaderFX-Editor erneut.
- Wählen Sie in der Menüleiste des ShaderFX-Editors Datei
Diagramm exportieren aus.
- Speichern Sie im Dateidialogfeld den neuen Stingray-Shader blend_example.sfx.
- Schließen Sie den ShaderFX-Editor.
- Speichern Sie die Szene unter blend_example.max.